打つべき2ボム、こらえるべき2ボム
最近GT時間帯にレアオデPOP即INを繰り返し、枠外戦の勘を取り戻そうとしています。こんばんはくえすです。
今回は先日TNKさんから「2ボムの打つタイミングについて」いろいろ尋ねられましたので、2ボムの打ち方についてちょっと話してみましょう。時間の都合で、何回かに分けてお話することとなりますが。今回は枠内戦の2ボムについてです。
(枠内戦の2ボム)
現状基本3ボム使ってオーデを受けている方向けです。Lv差の考慮には経験が必要でしょうし、COM知識があればより細かく読んでいくことも可能です、が、そこまで行けた時点でもう節ボムできるレベルですので、そうしたことが出来る前提で論じてはいません。ん。
枠内戦であれば、基本的には1節あたり1ボムで対処するだけでたいていパワー勝ちできます。しかし、それでも2ボムを放つにはいくつかの意味があります。
- 満点を取る可能性を残す
- (主に合格枠1のとき)手詰まりを防ぐ
- 自分の☆の確保
と、こんな感じですか。1つ目は満点が欲しいタイミングにて。1つでも☆を落としたくないときの合わせ打ちですね。周りが2ボム打ったのに合わせ、ボムが飛ばないところをこちらもノーボムで満点を狙う形です。2つ目は、1節まとめて仕掛けられた際に、これを落とす→あるCOMが純パワー差(周りのボムが薄くなった結果)や固め打ちなどで☆を固め、どうしようもなくなる状況を防ぐ(特に最終的にジェノすると起こりやすい)。これについてはサンプルがありますが、後ほど編集しておきます(4/26 3:30編集↓)。3つ目は、大量の☆が奪われると予期されるケース。これについては見た目ひどいボムが飛ぶから相手のボムさえ見えれば誰でも打てるでしょう。
追随したけどどうしようもなかったケースです。ソユたんブルーの3敗目。1節からボムが飛びすぎて1位メッセージも興味も全く判断材料がなく、結果的に流3の☆を落としました。それが致命傷です。おまけに残った2節、残ったボムをバッドで放たれ、なし崩し的にジェノ→敗北のパターン。1節は2-2-2の3ボムと思われます。打ち順大事ですね。しかしホントこれはボーダーの読みようがなかった…。
今回は1節私が3ボム飛ばしていますが、このように嵌めコンボを食らうと1枠はいつでも死亡の恐れがあります。最初の☆は、なるべく落としたくないわけです。1枠の合格枠において1節のボムにはなるべく反応したいところですね(ボムに余裕があれば、ですが)。…尤も追随しても今回のように落とすケースもありますが。先述の通り、ボムが飛びすぎると拮抗しすぎて、どこを厚く打つべきかの判断材料が減りますから。
では仕掛け時はいつでしょうか?
まずは初心者講座でもお話した通り、「3位に入れば☆をもらえる」ということをしっかりイメージしておきましょう。「自分の上に3人いれば☆が得られない」という、逆説的な解釈もありえます。すなわち、自分の上に3人以上が想定されたタイミングが2ボムを打つタイミングとなります。つまり「ボムを重ねた人数を見ろ!」ですね。2枠枠内戦で一人だけ突っ走っても全く気にする必要はないのです。ただHUMは後にボムを飛ばす例が多いので、人数カウントには要注意です。節ボムが出来る人はあえてここを2ボム打たず、1ボムプレスなどでの☆確保を行うわけですね。そして0ボムのタイミングがある、と読んだりするわけです。…って、なんだか節ボム講座になってますね。
同時に重要視されるのは「アピールの打ち順」です。「2ボムを打つかも?」と考えているならば、最初から平たく(例えばVo→Da→Vi→Vo→…→ボムのように)打っては、最終的に2ボム打ったときに追いつけるかわかりませんから、「あえて厚くなりそうな所を先読みし、そこを集中的に叩いておくこと」が大事です。メンバーからの先読みは非常に重要になります。このとき自分のイメージを考慮しておくのをお忘れなく。
- 自イメージ=ボム時2倍
- そのほか =ボム時1.5倍
です。
平均的に打ったときは、1ジャンル3アピールずつとなります。これを基準に厚くなりそうなジャンル(これについてはそのうち語ります)は3アピールを先に打ってスタートするのがよいかと思います。また、個人的には枠内戦ならば8アピ目までにボムを打つのをオススメします。9アピール目に打つことに拘りすぎると、8アピール目で2ボム目が飛んだときに対処が不能になるからです。8アピール目までにボムを打ち、9アピール目で調整、というのが最初からボムを打つ気のあるときのメイン戦術です。ただ、3節目は打つ気なら1アピール目に放っておきましょう。BADを引いたときのダメージが小さくなるように。
っと、もう4時です…つーわけで寝ますー。次回…は、3人戦の2ボム。以前ちょっとそれっぽいことは話したんですがねー。








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