2007年4月24日 (火)

打つべき2ボム、こらえるべき2ボム

 最近GT時間帯にレアオデPOP即INを繰り返し、枠外戦の勘を取り戻そうとしています。こんばんはくえすです。

 今回は先日TNKさんから「2ボムの打つタイミングについて」いろいろ尋ねられましたので、2ボムの打ち方についてちょっと話してみましょう。時間の都合で、何回かに分けてお話することとなりますが。今回は枠内戦の2ボムについてです。

(枠内戦の2ボム)

 現状基本3ボム使ってオーデを受けている方向けです。Lv差の考慮には経験が必要でしょうし、COM知識があればより細かく読んでいくことも可能です、が、そこまで行けた時点でもう節ボムできるレベルですので、そうしたことが出来る前提で論じてはいません。ん。

 枠内戦であれば、基本的には1節あたり1ボムで対処するだけでたいていパワー勝ちできます。しかし、それでも2ボムを放つにはいくつかの意味があります。

  • 満点を取る可能性を残す
  • (主に合格枠1のとき)手詰まりを防ぐ
  • 自分の☆の確保

 と、こんな感じですか。1つ目は満点が欲しいタイミングにて。1つでも☆を落としたくないときの合わせ打ちですね。周りが2ボム打ったのに合わせ、ボムが飛ばないところをこちらもノーボムで満点を狙う形です。2つ目は、1節まとめて仕掛けられた際に、これを落とす→あるCOMが純パワー差(周りのボムが薄くなった結果)や固め打ちなどで☆を固め、どうしようもなくなる状況を防ぐ(特に最終的にジェノすると起こりやすい)。これについてはサンプルがありますが、後ほど編集しておきます(4/26 3:30編集↓)。3つ目は、大量の☆が奪われると予期されるケース。これについては見た目ひどいボムが飛ぶから相手のボムさえ見えれば誰でも打てるでしょう。

 Ca330616 7万枠内 追随でも死亡

 追随したけどどうしようもなかったケースです。ソユたんブルーの3敗目。1節からボムが飛びすぎて1位メッセージも興味も全く判断材料がなく、結果的に流3の☆を落としました。それが致命傷です。おまけに残った2節、残ったボムをバッドで放たれ、なし崩し的にジェノ→敗北のパターン。1節は2-2-2の3ボムと思われます。打ち順大事ですね。しかしホントこれはボーダーの読みようがなかった…。

 今回は1節私が3ボム飛ばしていますが、このように嵌めコンボを食らうと1枠はいつでも死亡の恐れがあります。最初の☆は、なるべく落としたくないわけです1枠の合格枠において1節のボムにはなるべく反応したいところですね(ボムに余裕があれば、ですが)。…尤も追随しても今回のように落とすケースもありますが。先述の通り、ボムが飛びすぎると拮抗しすぎて、どこを厚く打つべきかの判断材料が減りますから。

 では仕掛け時はいつでしょうか?

 まずは初心者講座でもお話した通り、「3位に入れば☆をもらえる」ということをしっかりイメージしておきましょう。「自分の上に3人いれば☆が得られない」という、逆説的な解釈もありえます。すなわち、自分の上に3人以上が想定されたタイミングが2ボムを打つタイミングとなります。つまり「ボムを重ねた人数を見ろ!ですね。2枠枠内戦で一人だけ突っ走っても全く気にする必要はないのです。ただHUMは後にボムを飛ばす例が多いので、人数カウントには要注意です。節ボムが出来る人はあえてここを2ボム打たず、1ボムプレスなどでの☆確保を行うわけですね。そして0ボムのタイミングがある、と読んだりするわけです。…って、なんだか節ボム講座になってますね。

 同時に重要視されるのは「アピールの打ち順」です。「2ボムを打つかも?」と考えているならば、最初から平たく(例えばVo→Da→Vi→Vo→…→ボムのように)打っては、最終的に2ボム打ったときに追いつけるかわかりませんから、「あえて厚くなりそうな所を先読みし、そこを集中的に叩いておくこと」が大事です。メンバーからの先読みは非常に重要になります。このとき自分のイメージを考慮しておくのをお忘れなく。

  • 自イメージ=ボム時2倍
  • そのほか =ボム時1.5倍

 です。

 平均的に打ったときは、1ジャンル3アピールずつとなります。これを基準に厚くなりそうなジャンル(これについてはそのうち語ります)は3アピールを先に打ってスタートするのがよいかと思います。また、個人的には枠内戦ならば8アピ目までにボムを打つのをオススメします。9アピール目に打つことに拘りすぎると、8アピール目で2ボム目が飛んだときに対処が不能になるからです。8アピール目までにボムを打ち、9アピール目で調整、というのが最初からボムを打つ気のあるときのメイン戦術です。ただ、3節目は打つ気なら1アピール目に放っておきましょう。BADを引いたときのダメージが小さくなるように。

 っと、もう4時です…つーわけで寝ますー。次回…は、3人戦の2ボム。以前ちょっとそれっぽいことは話したんですがねー。

2007年2月13日 (火)

AC版初心者用アイマス講座~オーディション基本戦術:格上から合わせ打て~

 今回でオーディション基本編は最終回。実際にオーディション画面を見てもらいながら、それぞれのどの部分からどんなことが読み取れるか、そして一度にいくつも出来ないことを考えて、優先順位をどうつけるべきか、と言うことについて述べて行こうと思います。つーわけで今回のメニューです。

  1. どこで情報が読み取れるか
  2. 順位からの情報
  3. 興味からの情報
  4. 審査員メッセージからの情報
  5. 情報の優先順位と基本戦術

(どこで情報が読み取れるか)

 Ca330773  オーディション画面

 さて、上のオーディション画面で情報を読み取れる部分はどこか?まずはそれを列挙してみることにしましょう。

  1. 画面右、順位と合格枠数
  2. 画面左、審査員の興味(色の減り具合)
  3. 画面下、審査員からのメッセージ
  4. 画面下、自分の叩いた点数

 と、このような形になります。以下、個別にその情報の意義を述べていきます。今の段階では全部読めないとは思いますが、後々見返しても役立つように…。でも叩いた点数については細かい数字が絡むのでさすがに省略です。

(順位からの情報)

 画面右手に見える順位情報。ここから読み取れる情報は、

  • 思い出アピールとその成否
  • 順位(☆の数の寡多)と合格枠

 この2つになります。

 思い出アピールが発生した場合、思い出アピールをしたユニットのところに「GOODアピール」、「BADアピール」の文字が表示されます(画像にはありませんが、うまく撮れたら再アップします)。文字の色がGoodなら青、Badなら赤ですので、文字自体を追わずとも、色だけ見えればオッケーです

 合格枠は「王冠」の数です。まぁ、予めオーディション選択時に見てると思いますからこれは確認しなくてもいいでしょう。順位(ユニットの並び)は中間審査終了ごとに更新されます。なお、☆が同数の場合の順位は枠数について降順(枠Noの数字が高いほうが上)に表示されます。つまり、中間審査で10点をとっても一番上に来るとは限らないわけですね。この辺をうまく活用すると誰に☆がどのくらい行ったかを大まかに推測することが出来ます(例えば自分が10点満点で2位にいる⇒1位は10点、他の人に☆は合計で10しか渡っていない)。ある程度見切れるようになると重要なファクターなのですが…この計算をすることでアピール自体がおろそかになってもいけないので、無理をなさらぬよう。

(興味の減り具合)

 画面左手に見える審査員とその色の減り具合。その色の量を興味値とか興味、と呼びますが、ここではその興味から読み取れる情報についてです。

  • アピールの集中度合い
  • ジェノサイド(審査員が帰る)が起こるか

 審査員の興味値は最初は100%(特別オーディション「カラフルメモリーズ」を除く)、ここからアピールする毎に少しずつ削られます。ゆえに、興味の削れ方が激しいほどアピールが集中している、と、通常なら言えます。しかし、パーセンテージでは同じでも、数値に直すと同じわけではありません。はいここ重要です。テストに出ます(何)。つまり同じ100%が数字上は100だったり1000だったりするわけですね。なので、アピールすれば興味値は減りますが、必ずしもその減り具合は一様でなく、減りやすい/減りにくい状況が存在するわけです。ちょっとアピールしただけで減ったり、逆に必死に叩いても減らなかったり…。なので、アテにしすぎることは禁物なのです。むしろ最初は自分のペースを乱さないことのほうが重要ですね。

 審査員の興味値が0%になると審査員は帰り(これをジェノorジェノサイドと呼ぶ)、±に関わらず獲得した☆が無効になります(流行1位審査員が帰ると30点満点が15点満点になる)。と言うわけで帰るか帰らないかは、ある程度のレベルまで行くと戦略的に重要な部分に絡んできます。しかし、いきなり最初からジェノが起こることを想定できるケースなどまずなく、ある程度進んできたところで興味が大幅に減っていたら考える位でよいでしょう。オーディション後半にはちらりとでも見ておきたいですね。もちろん理想はずっと見ていられることですが。

(審査員メッセージからの情報)

 オーディション中、審査員はいろいろなコメントをしてくれます。例えば「~番のダンスいいねぇ」など。詳しくは「プラチナアルバム」に載っています。店によっては置いてくれていますね。参考にしてください。

 これらの発言から「現状のジャンル1位が誰か」、「現状のジャンル6位が誰か」などといった情報を読み取ることは確かに出来ます。しかしこれは不安定なんですね。どう不安定かといいますと

 思った通りの情報が表示されるとは限らない

 これに尽きます。メッセージ条件に合ったものの中から1つが表示されますが、単純に1位メッセージと6位メッセージだけだとしても、3ジャンルあるわけですから3×2=6種類のメッセージが存在します。実際にはもっと多くの種類があり、狙ったとおりのメッセージが出る確率は、そう高いとは言えません。

 またアピールするタイミング、情報集計タイミングにいくばくかのタイムラグがあるような気もします。実際のところはわからないのですが。それにそれが見えてなくてもアイドルマスターになれてる人はいますので、そのあたりは最初の内は気にしないほうが正解かと思います。

(情報の優先順位と基本戦術)

 さて、長々とオーディション画面と情報について書いていきましたが結局重要視されるのは何なのか。それを考えるポイントは…

  1. 各ジャンル3位以内なら☆を獲得できる
  2. 同じ打ち方なら、パラメーターの高い方が順位が高い

 この2点です。これを利用して考えると、「格上で同じ打ち方をしていれば基本的に負けない」ということになりますね。たいていCOMはテンション普通なので、同レベルであってもHUM>COMの状態であることが多いです。それでも「格上」と敢えて書いたのは、多少の誤差をパワーでつぶせるからです。パラメーターが両極端なCOMもいますから。

 それを実践するためにはまず、「思い出使用状況」が見えることが大事です。つまり画面右のユニットが並んでいるところですね。「自分以外3人グッドアピールを打ったら思い出を打つ」。これを堅実に守ることが大事です。思い出を2回打って来たら(もちろん3人以上)こちらも打ち返す。これが出来てくるようになるとだんだん楽になってきます。

 もし思い出グッドを安定的に打つ自信がないならば、思い出を各節最初のアピールで打つことです。上記した合わせ打ちと方向性は違いますが、思い出をミスしたときのダメージが少ないです(アピールポイントはマイナスにはならないから)。そこで思い出グッドを取る練習をし、上記方法に発展していく、と言う段階を踏みましょう。

 アピールの振り方はユニットの色が重要。ユニットの色はそのユニットの最もパラメーターが高いところを示しています。また、思い出使用時に入る得点も、イメージジャンル=2.0倍、他ジャンル=1.5倍です。だから合わせ打つ上で、相手のパラメーターが高いところを追う必要に迫られます。基本は「色が多いところを多めに打て」です。9アピールありますから各ジャンル平均3アピール(思い出を1つ使うとすると8アピールになりますが)。多めに打つときは4アピール、5アピールと調整してみましょう。

 ジェノサイドは後半から意識。特に2節終了時/3節開始時には見ておくのがよいでしょう。序盤は余裕がなければ見なくてよいです。1節からいきなりジェノサイドが起こるケースなどまずありません。逆に、いきなり起こるような状況と言うと、周りが「バッドアピール」ばかりしているくらいしか考えられませんから、☆を容易に確保できます。気にしないでよいでしょう。

 ジェノサイドするかわからない序盤は☆を取りにいくこと(自分のアピール/他人の思い出)に集中。1節☆を落とし、ジェノサイドの結果負けた、などと言う例もありますから、特に1節は大事に。1節はCOMがどうであれ思い出を打っておく、と言うのは悪くない戦法です。ためらわず思い出を打ちましょう。

 まとめるとこんな感じでしょうか。

  • ある程度格上でオーディションに挑む。
  • 事前にCOMの色を見て、ある程度のアピール配分計画を立てる。
  • 特に1節はジェノサイドするかわからないため、興味は見ない。COMの思い出も残っているので、最後に思い出を打たれて後悔するくらいなら周りが思い出を打ってなくとも思い出を打つ位の気持ちでよい。迷ったら打て。
  • 基本的にCOMの思い出使用(画面右)を見て合わせ打つ。3位以内に入るのだから、自分以外3人が思い出を打った場合は、必ずボムを打ち返す。
  • 2節終了/3節開始時には興味を見る。
  • そのときに帰りそうな審査員がいたらそこは薄めにアピール。
  • 逆にいなければそれまでと同じアピール方針。

 …こんなものでしょうか。

 さて、長々と初心者用講座を書き続けましたが、反復練習に勝るものはないです。言われただけではわからないこともたくさんあると思います。しっかり経験を積んで、それと照らし合わせて自分の血肉としてもらえたら幸いです。と言うことで初心者編終了~♪

[次回予告?]

 んー、どうしましょうか。やるとしたら次は中級編ですねぇ。初心者編はリクあったからやりましたが、中級編やる必要あるのかな? やるとしたら3枠戦の21点合格法か、特別オーディションか、のどちらかですね。何かリクあればやることにしましょう…。

 にしても書きかけた講座、途中で操作ミスで消したのは痛かったYo…あうあう。

2007年2月 7日 (水)

AC版初心者用アイマス講座~オーディション基礎:有利な状態で挑め~

 しばらく間が空いてしまいましたー。ごめんなさーい。

 さて。オーディション講座と題しまして、今回はオーディションの基本を。何を書くべきか迷いましたが、まずは無理をしないこと。以前に書いた記事のオーディション選定基準を活用し、勝てる戦いを挑みましょう。

 基本はCPU/COMに対して格上で挑むこと

 です。CPU/COMは「テンション普通」であるケースが多く、格上で同じ打ち方をすればそうそう負けません。特に合格枠3枠ならばなおさらです。まぁ、油断できないケースもあるのですが、それは数字が細かく絡んだ話であまりに初心者用でないので省略。で、「有利に運ぶために何を最初に練習するべきか?」と言われれば、

  1. ジャストアピール(JA)を取る
  2. テンション最高時、安定して思い出でグッドを取る

 ※JAについては以前の講座参照

 まずはこれですね。この2つについては複雑な技術よりも、反復練習あるのみ。強いて言うなら初心者の方はJAの取りやすい曲を選んでいくことくらいでしょうか?あ、そういえば思い出にもJA判定ありますよ?

[独断と偏見によるJAの取りにくい曲]

  • 蒼い鳥(ボーカル系)
  • エージェント夜を往く(ダンス系)
  • 9:02PM(ボーカル系)

 実は私も未だに9:02PMの最初から2アピール目、最後から2アピール目のJAはめったに取れなかったり…(^^;;)。個人差はありますが、初心者の方はこのあたりの曲を選ばない方が無難でしょう。

[次回予告]

 さて、中途半端になってしまいましたがこの辺で。次回はオーディション画面において読み取れる情報とその優先順位です。今回のことが出来ている前提で話を進める予定なのでちょっと初心者用の域を超えるかも知れません。STEP UPのために、とでもしておきましょうか…。

2007年1月30日 (火)

AC版初心者用アイマス講座~レッスン各論第二回:歌詞、ダンス、表現力~

 さて、明日(もう今日)はTNKさんと乙女心を研究しに六チャリへ出向くので、早寝しなければ、といいつつももうかなり遅い時間。今日は結構早めに帰れたんだからとっとと更新しろよ自分って感じです(^^;;)。

 はい、では今回はレッスン各論の第二回です。右側三つのレッスンをとりあげることにしましょう。

(歌詞レッスン)

 Ca330747  歌詞レッスンの図

 さて、まずは歌詞レッスンです。歌詞の文字を交換するわけですね。上の図は…第一段階です。段階毎に「歌詞の長さ」、「交換する文字の数」が違います。第一段階のみ1回、第二段階以降は2回です。しかし、同じ文字が交換されていたりすることもあるので、2回が結果的に1回になることはあります。同じ文字があった場合、交換箇所を間違えて3回以上交換の必要があるように見えるケースもありますが、最短では2回です。評価はかかった時間のみで、交換回数はタイムロスを除けば影響ありません。

 さて、そんな歌詞レッスンのポイントは言うまでもなく「歌詞を覚えること」にありますが、「交換箇所を見切る目」が同時に必要とされます。そこで歌詞を見るときに気にかけるのは、

  • 視野を広く取り、漢字、ひらがな、カタカナなどの文字種のまとまり(カタカナのまとまりにひらがながまぎれたりしている)に目をつける
  • 空白を意識する

 この2点ですね。もちろん高速化の大前提は歌詞を覚えてこそ。しかしこれは実際にレッスンを行わなくても、家で歌詞の暗唱などをやるだけで大分違います。ある意味お金をかけずに鍛えられるレッスンといえましょうw。…て、なんだか学校で古典の暗唱させられたときを思い出した(笑)。

(ダンスレッスン)

 Ca330745  Ca330746  ダンスレッスンの図

 さて、次はダンスレッスン。回転する「足」のオブジェクトをお手本と同じ位置で止めるものですね。失敗すると今まで止めたオブジェクトがすべて解除されます。しかしこれも歌詞レッスンと同じくかかった時間のみが評価に影響し、失敗は評価に影響しません。大幅なタイムロスにはなりますが。しかしこの右側の画像…律子の目が…(笑)。

 さて、まず勘違いしてしまいそうなことは、「ぴったり同じところで止めねばならないのではないか」ということ。しかし実は角度的に大きなゆとりがあります。右の画像、右から二番目のものを見てくれればわかるかと思いますが、このくらいの角度なのにもう光ってますね?判定ゾーンはおそらく少なくとも±30度、大きく見て±45度というところでしょうか? 思ったより広いのです。

 また、開始時にちょうどお手本と同じ位置にあるオブジェクトは連打連打で開始と同時に止めます。開始前に連打しても反応はありませんので、安心してやっちゃってください。ちなみに複数あった場合、同時に押すと反応が変になることが多いので、複数同時押しはあまりお勧め出来ません。

 評価を上げるために、といってあせる必要はないです。ダンスレッスンに関して言えば、時間はゆとりを持って設定されていますから。むしろオブジェクトの回転が遅いときは一度逃してしまうと次に回ってくるときにはもうC評価、なんてことがあるので、慣れてくると遅い方がやりにくい、なんてこともあるはず。ある程度早い方が楽です。

 と言うことで、時間にゆとりがあることを考えて、「視野を広めに取らず、大体2つずつくらいをまとめて見れるように練習する」くらいが個人的な意見です。視線の移動は…慣れですね。

 まとめるとこんな感じでしょうか

  • 判定ゾーンにゆとりがあるので、お手本を覚えて早めに押す意識を持つ。光ってから押すのではなく、光る前に押す動作が開始されるのが理想。
  • ノルマ開始時にお手本と同位置のオブジェクトは打つべし打つべし!!
  • 時間にゆとりがあるので、2つずつ目で追う位で十分。このとき2つのどちらが判定位置に速く達するかまで判断できるように練習。

 大体このくらいのことが出来るようになればA評価を確保できることでしょう。あとは練習あるのみ、です。

(表現力レッスン)

 Ca330751  Ca330752 表現力レッスン

 最後、表現力レッスンですね。動いているオブジェクトの内、お手本と同じ色のものだけをタッチして止めるゲームです。これ苦手なので、正直あまり使ってません。タッチしたつもりでも判定出ないことはしばしばですし。

 判定基準は時間のみです。しかし失敗すると最初からやり直しで時間のロスが大きいばかりでなく、判定基準もダンスより体感的にはシビアです。1回ミスをするとC評価以下が確定します。また、段階ごとに1つずつオブジェクトが増加します。

 わかっているといいことは、「判定有効ゾーン」と「視点」、「タッチ位置」の3点です。3者を絡めて説明します。

 画面上方は、ある一定ラインまでオブジェクトが見えるのに反応しないゾーンがあります(画像にはありませんが、オブジェクトが暗く表示されます)。それに伴って、オブジェクトが上側で跳ね返るラインが見えません(大体円グラフのすぐ下辺りにあるようです)。

 画面下部もかなり危険です。左の画像を見てください。お手本の隅からちょっとだけオブジェクトが顔を出しているのがわかりますか?このように下から出てくるオブジェクトはお手本に隠れて見にくいのです。

 従って視線の動かし方は最初の視点は画面両端、その後の画面全体に視野を広げ、残ったオブジェクトの軌道を先読みする形、タッチ位置は画面上下方を避け、「画面中央部と両サイド」をメインにという形がいいのではないかと思っています。誰かが言っていましたが、「画面を縦に3分割し、中央では軌道を読み、両端でタッチ」というイメージは。

 もう1つ技術的なことですが、指を滑らせてもオブジェクトは反応します。あまりやりすぎると他のオブジェクトが反応してしまいます。先述の「軌道を読むこと」と合わせて視野狭窄状態に陥らないよう、十分注意しましょう。複数のオブジェクトの動きが目に入っていないとすぐに他のオブジェクトをタッチしてしまいます。もちろん画面上部、下部は避ける方が無難です。

 さて、長々書きましたがまとめを。

  • 視野を広く取り、1つのオブジェクトだけを追わない。
  • 体で追うのではなく、動きを予測し、行き先で待ち構える。
  • 画面上部は判定ゾーン(オブジェクト反射ポイント)が見にくいので、タッチは避ける。
  • 画面下部は見えない位置からオブジェクトが出てくることがあるのでタッチは避ける。
  • 視点は最初だけ画面両端→全体を見る。
  • 指を滑らせてオブジェクトに触れても良い。

 あまり得意でないレッスンなので、これに関してはあまり上手いこと言えたかはわかりませんが、このようにまとめて終了としましょう。

[次回予告]

 レッスンも終わり、次回からはようやくオーディション講座ですね。さて…どのくらいのことまで語るべきですかねー。

2007年1月28日 (日)

AC版初心者用講座~レッスン各論第一回:ボイス、ポーズ~

 さてさて、今回からは「レッスン各論」と題しまして、個々のレッスンを見ていくことにしていこうと思います。

 と、その前に「レッスンの基礎知識」としていくつか挙げておくことにしましょう。

(レッスンの基礎知識)

  1. レッスンは6段階存在する。
  2. 当然だが段階が高い方がゲージは伸びやすい
  3. 評価はBAD、E~Aの6段階
  4. BAD、E評価ではレッスンが2段階下がる
  5. D評価では1段階下がる
  6. C評価では段階変わらず
  7. B、A評価では1段階上がる
  8. アイドルランクによって、レッスンの開始段階が違う(Fで1、Eで2、Dで3…)

 さて、それとは別にいくつか追記しておきましょう。

 まずはボーナスレッスン。一応Lvやランク、テンションが低かったりすると発生しやすいという説がありますが、具体的にどのくらい違うなどと、はっきりしたことはわかっていません。あと、右上にある「デイタイマー」が夕方であること、なんていうのもあったはず。アクセサリー外しをしてわざとレベルを下げている人もいます。

 また、サボりはテンションが高い方が発生しやすい、ということですが、これについてもテンション普通との比較データがあまりそろっていないので定かなことは言えず。ですが、

 そして、「テンション最低」であると「追加レッスン」が発生することがあります。その場合2レッスン追加され、レッスンゲージを上げることが出来ます。これを利用した12レッスン法、なんてのもありますが、まぁこれは初心者用でないので省略。気になった人は調べてみてください。

(ボイスレッスン)

 Ca330750  実際のボイスレッスンの図

 さて、まずは上記の画像を見ていただきましょう。このレッスンは左に見える線が動き、音符の真ん中にある線と重なったときに下の同色の部分を叩くゲームです。これは確か…第3段階くらいのだったかな?

 初心者の方はまず、「音符の色と4つの叩くポイントの位置関係を覚える」ことに力を入れると良いでしょう。ラインが動く方を見なければならない都合、両方見ていると判断が遅れるからです。まずは、「下を見ずに叩く」、ブラインドタッチを練習してみることがお勧めです。

 それが出来るようになったらタイミングです。体で覚えるべきところももちろんあるのですが、自分なりのポイントとして少し挙げておきましょう。

  • ラインが重なる寸前で叩く
  • 均等なリズムで叩く

 ラインが重なってからだとタイムラグの都合で遅くなるので、それより少し前に叩きます。そしてそれをやる際に、私は「♪側のラインを見る」ことにしています。感覚的には「♪のラインに引き付けて叩く」、といった感じでしょうか。動くものをずっと目で追うより、動かないものにあわせていく方が楽だと考えていますが…みなさんの意見はどうでしょう?

 また、音符は密度が上がろうと下がろうと、必ずレッスン1ノルマ内では均一な間隔で並んでいます(ノルマごとには違いますが、段階ごとに固定です)。従って、最初さえつかんでしまえばあとはリズムに沿って叩ければいいわけです。ですから、密度が上がって速くなってきた場合、注視するのは最初の2つ。最初の2つで合わせられれば、あとは同じリズムで叩く意識、そして上の♪の色を見つつ、下の♪を正確に叩ければいいわけです。ここで特にブラインドタッチが必要なわけですね。一つ一つの音符を注視するという手間もなくなります。私の場合、♪を叩いてから「ラ」という声が出るまでのタイムラグを使ってリズム計ってますが…これはあまりお勧めはしません(^^;;)。

(ポーズレッスン)

 Ca330748  Ca330749  ポーズレッスンの図

 ではポーズレッスンへ。CやBを取ろうと思ったら楽なのですが、A評価を取るのはなかなか難しいです。このレッスンではカメラと矢印の対応関係を覚えて、その対応関係通りに矢印を叩きます。

 まず、誤解のないように言っておきますと、このレッスンは「記憶力があればいい」、というものではありません。むしろ、その記憶をいかにして引き出しやすくし、反応速度を高められるかがポイントになります。そのための方策として考えるのは、おおざっぱに以下の2点です。

  • 無駄なモーションをなくす
  • 法則性をもって記憶する/区切って記憶する

 前者についてはいいでしょう。無駄に振りかぶったりすると、余計な時間がかかって結果、評価が下がるということです。自分で意識してなくても入っていることがあるので、出来れば誰かにチェックしてしまうのがいいかと。もちろん、緩慢な動作は厳禁です。

 さて、2つ目の方。これを話す前に、ポーズレッスンの段階ごとの法則性について話しておいた方がいいでしょうか。ポーズの段階ごとのノルマは以下のようになっていますが…

  1. カメラ3つ
  2. カメラ4つ
  3. カメラ4つ
  4. カメラ5つ
  5. カメラ6つ
  6. カメラ6つ

 それぞれ1ノルマ目ににランダムが入ります。これに加えて6ノルマ目を5段階目、6段階目で迎えた場合もランダムです。ただし、「そのキャラの何ノルマ目か」という数え方をしますので、デュオの場合、レッスンを1回-5回と振れば、「ランダム(1人目1回目)→ランダム(2人目1回目)→定型3回→定型(2人目の5回目)」という扱いになります。従って、トリオの場合、1回-1回-4回のように3人に振ると、ランダムを3回やる必要に迫られるため、このような振り方はお勧めできません。…デュオの場合は後にカメラ数が多いときにランダムが入るより、少ないときにランダムが入った方がやりやすいので、1回-5回でいいと思いますが。

 さて、話は戻って法則性へ。ポーズレッスンは定型が数パターンあります。カメラ数が少ないときには途中で切れますが、こんなパターンがあることを知っておきましょう。左からカメラ順です。

  • ← → ↑ → ← ↓ (折り返しタイプA)
  • ← → ↓ → ← ↑ (折り返しタイプB)
  • ← → ← → ↑ ↓ (2-2-2タイプ)
  • ← ↑ → ↓ ← ↑ (回転タイプ)
  • ↑ → ↓ ↑ → ← (3-3タイプ)

 呼称については勝手に私がつけています。通称ではないので悪しからず。

 さて、「これを効率よく覚えるためにはどうするか?」ということになりますが、「分けて覚えること」が大切だと思います。分け方については個人差がありますので、やりながら自分で見つけていって欲しいと思います。が、参考までに1つのやり方をあげてみましょう。

 例:折り返しタイプA

 ← →   → ←  ↓

 赤いスラッシュが区切り位置です。カメラ3を視点の中心にとり、その周りをぼかすように見ます。すると、カメラ3と隣接した位置が「→」、1つおいて「←」があるのがわかりますか? このカメラ3の位置を基準に位置関係で「→」、「←」、「↑」をつぶします。

 そうすると、カメラ6の「↓」はどうなるか、と疑問をお持ちになることでしょうが、ポーズレッスンは必ず6つのカメラが一度ずつしか使われません。つまり、最後のカメラは出る前からわかっているので連打でオーケーです。これで時間のロスを抑えれば、一度くらい多少反応が遅れてもセーフなわけです。さらに言えば、「視界に入らなければ↓」と決めてもいいわけですが。

 なお、私の我流ですので合わない人もいるかもしれません。上の例も区切り方が違う人が多いようです。ただ、法則性を持たせるのが記憶しやすさ、反応しやすさに繋がることは事実です。そして、それを1ノルマ終了ごとに「どう覚えたらいいか」を瞬間的に判断し、再構成していく能力。これこそがポーズレッスンに必要なものであり、慣れが必要なところだと思います。もう少し例よこせー、という方、コメントレスくださいなー。今日はもう朝なので…縮小気味で勘弁してー。

[次回予告]

 さて、次回は歌詞、ダンス、表現力です。表現力苦手です。誰かヘルプミー。

2007年1月25日 (木)

AC版初心者用アイマス講座~育成編そのろく:Go to Next Produce!~

 最後になりました育成編。今日が箱版発売日なのをガン無視して今日もいきます。今回は「Go To Next Produce!」と題しまして、プロデュース継続やらエンディングやらに関して述べて行こうと思います。具体的にはこんなんで。

  • お別れコンサート成功法
  • 最終評価とPランク

(お別れコンサート成功法)
 「お別れコンサート成功するメリットは何か」、と尋ねられそうなので先に言っておきますと、「エンディングが違う」、「最終評価の点数が上がる」の2点です。まぁ、失敗しようと思う人はあまりいないとは思いますが。

 一度やった方ならお分かりかと思いますが、お別れコンサートは思い出をずっと打ち続けるようになります。この際思い出の数は、残っている思い出の数ではなく、改めてこれまでとったコミュニケーションを元に再算出されます。パーフェクトコミュニケーションによる増加数が異なるので注意しましょう。

パーフェクトコミュニケーション:+4個×回数
グッドコミュニケーション   :+2個×回数
ノーマルコミュニケーション  :+1個×回数
バッドコミュニケーション   :-1個×回数

 これに基づき算出された合計値のボムを打ち続けます。なお、打たないターンがあってもかまいません。また、1回打つごとに1つ減るわけではなく、(残り思い出数)÷(残りターン数)で割り出された値を端数切り上げした数だけ減ります1回あたり思い出4つになると、思い出ルーレットが100%グッドになります。従って、ターンが30あることを加味すると、以下の計算式で思い出ルーレット100%のタイミングを計ることが出来ます。

(待ちターン数)=30-(思い出総数)/4

 端数は切り上げてください。これで100%思い出グッドを取って、引退コンサートを成功させる、というわけです。ちなみに思い出を打たないで放っておいてもコンサート成功ゲージは少しずつ上がります。自然増加量は最終レベル依存のようです。

(最終評価とPランク)
 プロデュースを続けていれば、自然とプロデューサーランクも上がってくることと思います。このプロデューサーランクが上がることのメリットは、

  • デュオユニットが組める(Lv2以上)
  • トリオユニットが組める(Lv5以上)
  • パートエディットが出来る(Lv3以上)
  • 同時育成できるアイドル数が増える(育成可能数=Lv)
  • 減衰の度合いが減る

 特に減衰の度合いが減るのは大きいですよー。少しずつ上がるとあまり差がわからないんですけどね。さて、こうしたメリットのあるPランクの上昇、それは最終評価によって判定されます。最終評価に関わるのは

  • 最終レベル25点満点
  • オーディション勝数(勝率は関係なし):15点満点
  • 特別オーディション勝数10点満点
  • アイドルランク10点満点
  • 最高順位15点満点
  • アイドルからの評価(エンディング評価を含む)25点満点

 以上、合計100点満点です。が、点数などあまり気にしなくとも、PランクはLv5:中堅プロデューサーまではそれほど問題なく上がっていくことでしょう(中堅までは降格なし/敏腕以降降格あり)。たいていの人がそれなりのプレイ回数を重ねればLv8:超売れっ子プロデューサーまではいけるはずです。問題はその先、Lv9:アイドルマスターへの昇格。これが「最終評価90点以上」を条件としているため、かなり苦しいことになるかと思います。折角ですから最終目標のひとつとして掲げることにしましょう。

  • Lv12以上 +25点
  • オーディション戦績30勝以上 +15点
  • 特別オーディション全勝 +10点
  • アイドルランクS +10点
  • 最高順位600位以内(ファン数にして約230万) +5点
  • アイドルの評価S +25点
  • 全キャラクターをプロデュースしていること
  •  一番厳しいのは順位。順位評価は1000位以内から得点がつきますが、1000位ボーダーは約200万、そしてアイドルマスター昇格用に5点を確保するためには600位以上。アイドル評価やレベルが低ければ、もっと順位を高める必要に迫られてしまいます。初心者の皆さん、頑張れば出せる数字です。無理だと言わずに、あきらめずがんばってくださいねー! 私も昔は無理だとか思ってましたからー。

    (育成編まとめ)

     さて、ここまで6回にわたってお送りした育成編。少しずつコメントを受けて記事足したり、変更したりしてるのでもう一度見返してくださいね。

     最後に育成編まとめとしてもう一言。それは「育成記録のススメ」です。勝つことも、負けることも、その他もろもろすべてが勉強です。どのくらいレッスンをしたか、レッスンの出来はどうか、ひとつのユニットをやり遂げ、それを元に次回の目標を定めることが次のプロデュースにつながります。反省と試行錯誤を目指し、プロデューサーとしての手腕を磨いてください!

    2007年1月24日 (水)

    AC版初心者用アイマス講座~育成編そのご:オーディションの選び方~

     育成編も残すところあと2回。大分間が空きましたが、はりきってまいりましょー。今回の講座は「オーディションの具体的な選び方の基準」です。以前の「育成編そのさん」では、「オーディションの育成に与える効果」といったものをお話しましたが、今回は「そのオーディションをどうやって選ぶか」という方向を中心にお話していきます。今回のトピックは以下の通り。

    1. オーディションの種類とレベル目安(初心者用)
    2. 特別オーディションとランクアップ条件
    3. 合格枠とHUM・偽装COM・CPU
    4. フレッシュ合格

    (オーディションの種類)

     さて、まずはオーディションの種類からです。下の表をご覧ください。ちなみに基準レベルは本当に初心者用ですので、慣れてくればこれよりもっと低いレベルでこなすことが出来ることでしょう。それとあくまで独断と偏見に基づいたものですのであしからず…。

    Odelist

     さて、これと今までのことを元に初期の育成計画を立ててみるとこんな感じになると思います。レベルについてはある程度適当です。ユニットに使ったキャラやボーナスレッスンの発生、記者の有無、オーディションの勝敗などによって結構変動するので標準的なケースと思っていただければ。

    1週:レッスン
    2週:レッスン
    3週:レッスン(レベル3)
    4週:オーディション(EF5000)
    5週:レッスン
    6週:レッスン
    7週:レッスン(レベル5)
    8週:オーディション(EF20000)→Eランクアップ
    9週:レッスン
    10週:レッスン
    11週:レッスン(レベル6)
    12週:特別オーディション(ルーキーズ)
    13週:レッスン
    14週:曲変更→レッスン
    15週:レッスン(レベル7)
    16週:オーディション(EF3万)
    17週:レッスン
    18週:レッスン
    19週:レッスン(レベル8)
    20週:オーディション(全国3万)→Dランクアップ

     …と、まぁ。こんな感じで序盤を過ごせるのが初心者の方にはいいのではないかと思います。そして以前に書き忘れた注意事項をひとつ。

     同じイメージの曲を連続して選んではいけません

     やってみればわかるのですが、これをやるとパラメーター上がらないわ減衰時期早いわでいいことがありません。つーわけで今更ながらその分類を下記しておきますので参考にしてください。( )内は誰の持ち歌かを示しています。持ち歌を選ぶとパラメーター修正が入るらしいです。あと、引退コンサートのときにその曲を選ぶと評価が上がります。

    Voイメージ:太陽のジェラシー(春香)
            蒼い鳥(千早)
            魔法をかけて(律子)
            9:02PM(あずさ) ←ないんおーつーぴーえむ
    Daイメージ:First Stage(雪歩)
            エージェント夜を往く(真)
            The Idol Master
    Viイメージ:おはよう!朝ごはん(やよい)
            Here We Go!!(伊織)
           ポジティブ!(亜美真美)

     ある程度基本計画が立ったところで次に行きましょう。

    (特別オーディションとランクアップ条件)
     初心者の方が上にいこうとすればするほど壁になる、それが特別オーディション。受験のルールについては上の表に書いてありますが、これはBランクアップ以上の条件ともなっています。具体的には以下の通り。

    Bランクアップ条件:ファン数70万
                 特別オーディション3つ以上合格

    Aランクアップ条件:ファン数100万
                 特別オーディション6つ以上合格
                 ※「特別1」は3つ合格していること

    Sランクアップ条件:ファン数150万
                 特別オーディションすべて合格

     というわけで、ランクアップリミットまでに特別をいくつ取るべきかを考えて行動しましょう。最初の「ルーキーズ」をとり忘れないよう、注意してください(13週目までしか受けられないから)。そして、ある程度進んで負ける確率が上がる前に「TOP×TOP」。そしてあとひとつ何か取れればBランクアップはいいでしょう。具体論(特別オーディション戦術)はまたオーディション編でやることにします。

    (合格枠とHUM・偽装COM・CPU)
     …最初に用語解説をしておいたほうがよさげですので、ちょっと時間を取りましょう。タイトルで挙げたものの解説。

    • HUM=プレイヤー(人)の操作するユニット。
    • COM=CPUなのに、「CPU○プロデュース」でないユニット
    • CPU=オーディションの穴埋めのために入ってくるユニット

     と、このようになります。なお、COM=偽装COMだと思ってください。以下、この用語を元に解説をします。

     まず覚えておくこと。基本的にHUMは(他の二つより)強い。従って単純に勝つだけならたいていのケースでHUMを避ける方がよいでしょう。ですから大事なことの一つ目は「HUMが何人いるかを見極めること」になります。

     それを見極めるのに大事なのが「偽装COM」の存在。COMのくせにプロデューサー名を持っています。初心者の方はこれとHUMの見極めがつかないかと思います。しかし偽装COMの中には敏腕記者を決まって持っているものもいるので、ぜひ知識として持っておきたいところです。名前を覚えられないうちのおおよその見極め方ですが、参考までに書いておきましょう。名前だけで覚えてると、たまに「もどき(偽装COMと同P名/同U名)」やってるプロデューサーがいますので…。

    • 戦績を見ると、順位が低い(4位以下が多い)
    • EFランク限定オーディションで、戦績が埋まっている

     その二つがが出来たら注目すべきは合格枠。もちろん合格枠が多ければ多いほど合格しやすいわけですが、合格枠2つのところにHUM3人以上、3つのところに4人入ってしまえばHUMが一人必ず落ちます。ですから、合格枠以上のHUMがそのオーディションに入っていたケース(これを「枠外」という)は、基本的にそのオーディションをスルーして、次のオーディションに入る、というのがいいでしょう。その方が勝率高いですからね。人によっては後から枠外になるような入り方をするのを嫌っている人がいるので注意しましょう。

     なお、待てる時間には以下のような制限があります。

    • オーディション選択画面では2分まで待つことが出来
    • エントリー選択画面(エントリーする/しないを選ぶ画面)は制限時間内であればいくらでも待つことが出来る
    • エントリー選択は3回まで。3回エントリーをしなければ強制的にどこかにエントリーされる。この回数には「オーディション受験条件に合致せずはじかれた場合も含む」。

    (フレッシュ合格)
     最後にもうひとつ。「フレッシュ合格」というものが存在します。これは同点時の措置のことで、「同点時には週数の若い方が合格する」というルールです。ちなみにCOMやCPUとHUMが同点のケースは必ずHUMが勝ちます
     ユニットの種類によっても差があるようです。しかしバージョンアップで「同点時のソロの勝利条件を緩和した」とありますが、具体的にどんな差があるかは諸説あり、私もわかっていません。ただひとつわかっているのは「ソロ>デュオ、トリオ」に必ずしもなるわけではない、ということです。いったいどこまで優遇されてるのか…。

    (今回のまとめ)

     では今回のまとめを。といっても今回あんまりまとめるようなとこないですねぇ。強いて言えばランクアップのための計画性を持つこと、オーディションの勝率アップのため、枠外戦を避けること、ですか。

    [次回予告]

     さて、次は育成編最後の「Go To Next Produce!」。…プロデューサーランクと得点についてです。しかし得点の具体論が必要になるのはおそらくLv9:アイドルマスターへの昇格のときなので、むしろ初心者向けに「引退コンサートの成功法」でもやってみましょうか。それだけなら…すぐ…かけるはず…(^^;;)

    2007年1月19日 (金)

    AC版初心者用アイマス講座~育成編そのよん:デュオ、トリオ~

     育成記事もいよいよ終盤。今回はちょっと目の付け所を変えまして、デュオ・トリオとソロユニットの違いについて述べていくことにしましょう。

    [デュオ・トリオとソロの違い]

    • ランクアップリミットが伸びる
    • レッスンの割り振りがある
    • テンション管理(コミュニケーション他)
    • ダブル(トリプル)アピールが出来る
    • ファン増加度
    • パートエディットが出来る

    (ランクアップリミット)
     デュオ、トリオでは、すべてのランクアップリミットが1週増加します。従って、活動最終週は61週でなく62週、となります。

    (レッスンにおける相違点)
     レッスンにおける、デュオ・トリオとソロの違いは「レッスンを割り振ること」。おそらくレッスンの割り振りによって伸び易さが違うのではないか、と思ったりしていらっしゃるかもしれませんが、自分の認識している範囲では特にそのようなことはなく。注意すべきは「キャラはそれぞれサボる可能性がある」ということです。すなわち、デュオでは通常6レッスンのところが最悪2人サボって4レッスン、トリオでは最悪3人サボって3レッスンしかできない、ということがあります。これは「レッスン配分を一人に集中させること」で回避することが出来ます。ただ、レッスンを1回しか振らなかった場合は必ずサボりません。サボりは各キャラ最後の1レッスンに発生しますが、最低1回はレッスンに参加するように出来ています。例えばデュオであれば5回-1回(もしくはその逆)、6回-0回(もしくはその逆)の配分でいいかと思います
     まだ細かい違いがいくつか挙げられるのですが、それは「レッスン編」として、まとめてやることにしましょう。

    (テンション管理)
     複数メンバー時のテンションは以下のようになっています。
      オーディション  :ユニットメンバーの平均値のテンション
      コミュニケーション:コミュニケーション中キャラのテンション

     以上のように2人組以上のオーディションでは、複数人数いることで現在のテンションがわかりにくくなってしまいます。しかし、思い出を打てば一目瞭然。テンション中の思い出はGOOD:BAD=5:5の割合、テンション高ならば=7:3、テンション低ならば=3:7、しかもテンションが低いほどルーレットのスピードは速くなります。怖いときは1アピール目に思い出を打って、確かめておきましょう。

     複数人数いると、どうしてもテンション管理が甘くなってしまいます。が、実際どうすればいいのでしょうか。

     まずコミュニケーション相手は各週一人しか選ぶことが出来ません。選ばなかったキャラはテンションが下がり(律子以外)、選んだキャラはテンションが上がります(千早以外)。レッスンでテンションを上げず、コミュニュケーションにも選ばずではあっという間にテンションが中になってしまいます。「コミュニュケーションを取らない側のキャラのテンションをレッスンで回復させる」という流れを作るとよいでしょう。

     レッスンでテンションを上げるには、「3レッスン連続でB評価以上(レッスンキャラのみ対象)」、「グッドレッスン(ユニット内全キャラ対象)」、「パーフェクトレッスン(ユニット内全キャラ対象)」など。やよいや亜美などはもっと増加機会はありますが、先述の通りコミュニュケーションで選ばないキャラクターは通常テンションが下がってしまう都合上、レッスンが出来ないとデュオ以上のテンションキープは難しい、と言えるかと思います。

     また、始めたばかりの頃はテンション管理の楽なユニットを入れておくのも手です。先ほど述べたとおり、律子はコミュニケーションに選ばなくてもテンションが下がらないメリットを持ち、こうした点ではデュオ・トリオに向いています。しかし律子はノーマルレッスンだとテンションが下がってしまうので、ここが微妙。逆に千早はコミュニケーション相手に選んでもテンションは上がらず、選ばなかったときの下がり幅も大きい、ついでに挨拶で下がる、ノーマルレッスンでも下がる…etc.。ソロでも厳しかったですが、もちろんデュオでも最も厳しいキャラとなります。やはりテンション面ではやよいが最も優秀と言えるでしょう。しかし繰り返しますが好きなキャラを選ぶことに勝るものはありません。まずは楽しんでやってみましょう。

    (ダブルアピール・トリプルアピール)
     デュオではダブルアピール(1回のアピールで2つに振れる)が、トリオではトリプルアピール(1回のアピールで2つに振れる)が出来ます。これは「点数を細かく出来る」というメリットにとどまらず、「端数を切り上げる」という小さいけれど大きなメリットを持っています(なぜこれがメリットとなるかは難しいので初心者用では省略)。

     意味がわかりにくいかもしれないので、少し具体例を出してみましょう。すべてのパラメーターで「1アピール=115」のユニットがいたとしましょう。このとき、2アピールをVo→Viと振ったときはVi=115、Vo=115となります。しかしこれをダブルアピールを使ってみますと、1アピール時「(Vi)58-(Vo)58」のペアを2度打つことで、Vi=116、Vo=116という、先ほどより高い数字が出てくる、というわけです。

     しかし、ダブルアピールをすることで、JA(ジャストアピール)がより取りにくくなってしまうこととなります。そうなるくらいなら、始めたばかりの頃は無理せず通常のシングルアピールでJAを取る方針でいいのかな、と思います。シングルアピールでJAが取れないと、ダブルアピールなどは余計足を引っ張ることになりかねません。

    (ファン増加度)
     ファン増加度は一般的に、デュオ>ソロ>トリオの順です。

    (パートエディット)
     最後にちょっとおまけ。パートエディットをした場合、「決めポーズ(もしくはアクシデント)は、ユニット全員でなく、その場面で歌っているキャラのみ」となります。別に知らなくてもいい程度の小話ですが、ね。

    (今日のまとめ)

     はい、では今日のまとめを。

    • デュオ、トリオはランクアップリミットが+1週
    • ファン増加はデュオが最も大きい
    • ダブル(トリプル)アピールはメリットがあるが、無理はしない
    • サボらないようにレッスンは誰かに集中
    • レッスンしなかったキャラはコミュでテンション維持
    • 決めポーズは歌っているキャラのみ

     と、こんな感じでしょうか。

    [次回予告]

     さてさて、育成編はもうすぐ終了。次回は「オーディションの選び方」、具体的には「3枠と2枠の違い」、「オーディション基準レベル(初心者用/オーディション戦術を除く)」など。ここまでくれば基本プラン(どういった週の流れでランクアップしていくか)を策定することが可能になってくると思います。そしてその次が「Go To Next Produce!」 …そう、プロデューサーランクの上昇条件と、お別れコンサート成功法についてを予定しています。ここまでで勝手にカテゴライズした育成編は終了、来週あたりからは各論、「オーディション基本戦術」、「特別オーディション基本戦術」、「レッスンの基本」などに入っていくことになりますが…どれからがいいんでしょうね?

     そういえば、そのさんがオーディションと育成だったのに、ひとつ飛んでまたオーディションだ…。順番めちゃくちゃやね。整理しないと。それにむしろアクシデントはファン数の増加に関わる問題だから、次回予定の方にに入れるべきだったかもー。それ言うのならむしろ次回予定のやつを各論の方にぶち込んで、次回は「Go To Next Produce!」 ? …ああ、だめだ、頭がこんがらがってきた…眠いのでもう寝ますー…。

    2007年1月18日 (木)

    AC版初心者用アイマス講座~育成編そのさん:オーディションと育成~

     仕事で帰ってきたのは日が変わってからですよ…。大分お疲れモードなので縮小更新…にはならないね、ゼッタイ。と、書く前に確信しつつ今回の講座、開講です。

     第三回は育成編そのさん、オーディションと育成の関係について。

     育成とオーディションは切っても切れない関係です。それは以前に述べた「引きこもり減衰」との関係性だけでなく、ランクアップのために必要であるファン数を、大幅に増加させることが出来るからです。というわけで「いつ、どのようなオーディションを受けるか」はかなり重要な要因となるわけですが…今回はその中でも、以下のテーマに絞ってお話をして行きましょう。

    1. オーディションによるファン数増減
    2. アクシデントの発生回避
    3. オーディションによるパラメーター変動
    4. 記者によるパラメーター変動

     まずはオーディション合格・不合格時に与える影響がどんなものかを、簡単にまとめて列挙してみましょう。その後、それぞれのトピックごと話していこうと思います。

    [オーディション合格時]
    ファン数が爆発的に増える
    テンションが回復する
    勝利補正を得ることが出来る
    敏腕記者がつく場合がある

    [オーディション不合格時]
    ・ファン数が下がる
    ・テンションが下がる
    敗北減衰が来る(ランクB以上)
    悪徳記者がつくことがある

    (ファン数の増減)
     ファン数の増減については、オーディション別に「基本増加ファン数」が定められています。オーディション選択画面に出ている、「~人」というやつです。初心者の方は「この人数だけ固定で増えるんだ」、と思いがちですが(私だけ?w)、実際はそうではなく、この基本増加ファン数にをベースにいくらかの補正がかかります。そういうわけで実際は基本値7万人のオーディションを受ければ9万人とか増えることもあるわけです。補正のかかり方の正確なところは知らないのですが、多分こうでないかな、ということだけを参考までに下記しておきます。

    • 決めポーズ1回=+1%(重複可)
    • アクシデント1回=-1%(重複可)
    • ジェノサイドの起こらない満点=+10%
    • Lv上位ユニットより順位が上=1Lvにつき+1%

     これに加えて、「自然増加」があります。「自然増加」というのは、レッスンしていても増える人数のことです。Lv16で1万人弱、Lv11で2500人前後など(細かい値は今回割愛)。そして以上に述べた補正を加えることで実際のファン増加が計算されるので、ある程度進めば通常は基本ファン人数よりも実際のファン増加度は大きい、ということになるわけです。大体Lv7あれば基本増加数と同じくらいのファン数が得られる(それ以下だと基本増加数より低い)と思っていただけるといいでしょう。なお、以上に述べた補正は正確に計算したわけではありませんのであしからず。

    (アクシデントの発生と回避)
     さて、上記しましたようにアクシデントはファン数増加量を減少させてしまいます。しかしそれだけでなく、アクシデントがあると画面が映えない!(←一部の人はアクシデントを狙って「○○○○」とか言ってますが) そこで、そのアクシデントの発生ルールを簡単にご説明しておきましょう。

      ☆アクシデント発生要件
        ・レッスン値の「カンスト(※)」がなされていない
        ・自分のイメージが流行と一致していない 

        ※育成編そのいちの「レッスン値」を参照のこと

     まずはレッスン値。レッスン値が低いほどアクシデント発生数が増えます。したがって回避する方法はしっかりレッスンをしてパラメーターを上げることです。しかしここまでこの講座を読んでいただいた方ならわかるかと思われますが曲減衰」か、「キャラクター減衰」が始まった後はアクシデントを回避する方策はありません。レッスン値が日々減退してしまうからです。

     続いてイメージと流行の一致。日々によって流行は異なりますが、その週の流行1位と自イメージ(※)が一致していないとアクシデントは発生します(オーディション終了時点)。これは衣装やアクセサリーなどの補正を含めますので、衣装やアクセサリーが多ければ多いほど調整がしやすくなります。…地道に衣装やアクセサリーを揃えましょう。しかし、各衣装やアクセサリーがどのパラメーターを増加させ、どのパラメーターを減少させるかなどの知識も必要です。…が、長くなるのでこの辺割愛します。

     ※自イメージ=Vocal/Dance/Visualのうち、パラメーターが
              最も高いもの。円グラフでは太字で表示され、
              オーディション画面では色で表される。

     さて、流行とイメージについて注意事項をもういくつか下に挙げておきます。
     まずは「パラメーターが流行1位>2位>3位の順でなくてもよい」こと。流行に合わせると言っても、あくまで自分のパラメーター1位と流行1位が一致していればいいわけです。
     次に、ある一定までパラメーターが増大すると「振り切り」と言って、それ以上のパラメーターがカウントされなくなります。数のパラメーターが振り切っている場合、イメージはVo>Da>Viの優先順位となります(全部振り切った場合Voイメージ)。
     最後に「マスター系」と呼ばれる特別オーディション。マスター系の特別オーディション(「特別オーディション1」に入っているもの)は、それぞれ世間の流行に関わらず固定の流行を持っています(例:VocalMasterなら流行1位Vo、流行2位Da、流行3位Vi)。しかし、「マスター系のアクシデントの発生は世間の流行に依存」します。従って、世間の流行がDaであるのにVoイメージでVocalMasterを受験するとアクシデントが発生する、ということになります。

    (オーディションによるパラメーター変動)
     オーディション勝利補正はそのオーディションを受けたときの流行1位にかかります(大体パラメーター+1と見てくれてよいかと)。ただし、特別オーディション「○○マスター」は、それぞれ流行にかかわらず固定です。オーディション選択画面で、各オーディションの背景の色でわかるようになっています(赤=Vo青=Da黄=Vi)。また、勝利補正はひとつの流行につき15回(?)までしか受けられないようです

     敗戦時の減衰は、Bランク以上、高ランクになればなるほど敗戦時の減衰が大きくなります。高ランクで負けないことは非常に重要です。

    (記者による一時的なパラメーター変動)
     オーディションではある特定のルールを満たすことにより、「記者」がつくことがあります。記者は2種類、「敏腕記者」、「悪徳(ゴシップ)記者」です。前者はオーディションのメンバー発表画面で左上に青く表示され、後者は同画面で赤く表示されます。

     「敏腕記者」は右上に表示される円グラフに「イメージアップ中」との表示が出て、各パラメーターをアップさせます。

     敏腕記者をつける条件は、「敏腕記者をつけたキャラがいるオーディションで1位合格すること」です。
     外れる条件は「自分が敏腕記者を持っている状態で2位以下になる(合格不合格は問わない)」、または「(敏腕記者を奪った週は含まず)3週が経過する」こと。敏腕記者を持っている状態で敏腕記者持ちのキャラと対戦して一位合格しても伸びません。

     「悪徳記者」は右上に表示される円グラフに「イメージダウン中」との表示が出て、各パラメーターをダウンさせます。

     悪徳記者をつける条件は、「悪徳記者をつけたキャラがいるオーディションで不合格すること(ただし一定割合なのでつかないこともある)」です。
     外れる条件は「自分が悪徳記者を持っている状態でオーディションに合格する」、または「(悪徳記者が憑いた週は含まず)3週が経過する」こと。もちろんこちらも悪徳記者を持っている状態でオーディションに負けても伸びることはありません。

     上記した通り、敏腕記者は3週で外れてしまうものです。ですからこのときには「レ→レ→オ」のリズムにしてみることも検討してよいかと思います。カンストしてればもちろん3連続オーディションです!

     ちなみにCOMの中には「必ず記者を持っている」COMがいるので、そうした名前は覚えておくと便利ですー。

    (今回のまとめ)

     はい、今回もそろそろ終了。やはり長かったなぁ(汗)。ん?前回にまとめがなかったけど…ま、いっか(ぉ)。今回の要点をまとめておきましょう。

    • 実地では基本ファン増加数<実際の増加数
    • アクシデントの発生を抑えるため、序盤はレッスンを
    • アクシデントの発生を抑えるため、流行1位イメージに
    • オーディションに勝つと流行1位に僅かながら補正
    • 敏腕記者はパラメーターを大幅増加、ただし最大3週
    • 悪徳記者はパラメーターを大幅減退

    [次回予告]

     次回はデュオとトリオについて、かな? 少しリクエストのあったレッスン配分とか、ダブル(トリプル)アピール、ファン増加度、パートエディットのちょっとした話など。次回は短くなりそう…だといいなぁ(^^;;)

    2007年1月17日 (水)

    AC版初心者用アイマス講座~育成編そのに:キャラクターの特性~

     色々あってちょっとへこんでますが、今日も行きます初心者講座。

     第二回の今回は「育成編そのに」と題しまして、「キャラクター特性」についていろいろ語っていこうと思います。…と、その前のご報告。前回の記事に間違いを発見し、一部修正をかけました。と、修正をかけている最中にソユレンジャー時代何度も対戦した有名P、高槻英人Pより訂正補足が来てさらに修正(^^;;)。

     まず、キャラクターを選ぶ基準がわからない、とおっしゃるあなた。

     好きなキャラを選べばいいんですっ!!

     …コホン、失礼(^^;;;)。しかし、まったく基準がないというのも考えもの。ということでキャラクター選びの基準となる基礎知識をお話したいと思います。キャラクターを選ぶ基準は主に以下の3つに集約されます。

    1. キャラクター減衰(キャラクターの特性)
    2. テンション管理
    3. コミュニュケーション

    (キャラクター減衰)
     はい、前回の講座でお話しましたが、「キャラクター減衰(略してキャラ減衰)」と言うものが存在します。ではどのようなタイミングで起こるのか、以下の表をご覧ください。

    早熟キャラ(初期パラメーター高) … 伊織/千早/律子
      ⇒30週前後から全パラメーター各週減少
      
    中キャラ(初期パラメーター中)  … 春香/あずさ/真
      ⇒30週中盤から全パラメーター各週減少
      
    晩成キャラ(初期パラメーター低) … やよい/雪歩/亜美
      ⇒50週台後半から全パラメーター各週減少

     正確な開始時期は忘れましたが…こんな感じです。最終的に61週(デュオ以上なら62週)を進める、ということを考えれば、晩成キャラがほとんど減衰の影響を受けない、と言うことがわかりますね? 加えて、早熟キャラと中キャラには減衰開始時期にほとんど差がない、と言うこともわかっていただけるかと思います。そういうわけで、中キャラは最終的に弱い、と言われがちです。

     …しかし一言だけ。

     キャラ愛に勝るものはなしっ!!

    (テンション管理)
     テンション、と言われてもわかりにくいかもしれませんが、画面右上のハートパネルの色のことです。テンションの状態分けは以下の通り。

     テンション最高 … ハートが3枚(オレンジ色)
     テンション普通 … ハートが2枚(黄色)
     テンション最低 … ハートが1枚(青)

     ではまずテンション高低に関するメリット、デメリットを。

     ☆テンション最高 
       メリット
        ・オーディションのポイント増加(1.15倍)
        ・オーディションでジャストアピール(※)が取りやすい
        ・コミュニュケーションによる思い出増加数アップ

       デメリット
        ・レッスンサボり率アップ(最後のレッスンをサボる)
     
     ☆テンション普通、最低   
       デメリット
        ・オーディションのポイント減少(普通=1.0倍、最低=0.9倍)
        ・オーディションでジャストアピール(※)が取りにくい
        ・コミュニュケーションによる思い出増加数ダウン
        ・そもそもコミュニュケーションが発生しないこともある(最低時)
        ・ドタキャンが発生する(最低時/パラメーターもダウン)

       メリット             
        ・たまに追加レッスン(ボーナスでなく)を申し出る
        ・レッスンサボり率ダウン

     ※JA(ジャストアピール)= 曲のリズムに合わせて叩き、
                     ボーナスポイントを得るアピール
                     (アピール音が違います)

     …まぁ、基本的にはテンションを低くするデメリットが大きい、と考えてくださって結構です。と言うわけでテンションを高く保つことが大事なわけですが、ここでひとつ覚えておかなければならないこと。それは「ハートの枚数は特定条件を満たさないと増えない」と言うことです。挨拶失敗→テンション普通→テンションアップ→テンション最高、とは、必ずしもなるわけではないのです。従って、テンション減少要因が多い、もしくはテンション減少幅の大きいキャラは使い勝手が悪い、と言うことになります。

    [テンションハート回復要因]
     ・ファンからファンレターをもらう(+1段階)
     ・オーディションに合格する(+1段階)
     ・ランクアップする(+2段階)
     ・朝の選択肢で「休みをとる」を選択する(+2段階)
     
    ・ドタキャンが起こる(最低→普通)
     ・ワクテカする(※)

     
     ※「ワクテカ」とは、「メールブーストがかかる」、もしくは「パーフェクトレッスン、パーフェクトコミュニケーション、さらにボーナスレッスンでパーフェクトレッスンを1週で出す」ことによって起こる状態です。この状態になると敏腕記者がついたケースと同様全パラメーターが1.15倍され、おまけにテンションが常に最高(変動なし)の状態となります。なお、翌週は必ずテンション最高からのスタートです。

     このように、テンションハート回復要因は意外に少なく、いったんテンションが下がると初心者の方はなかなかテンションを回復できない、という状況になりがちです。テンションが下がる→無理をして回復のためオーディション→そしてまた負けてさらに下がる…というスパイラルな状態になるよりは、無理せず「メールを待つ」、「休みをとる」などをするのがいいでしょう。ちなみにVer1.3では、2週連続「休みをとる」を選択すると「強制解散」を選択できます

     では実際テンション管理がしにくいキャラとは誰なのでしょうか?テンションの上下要因はキャラクターによって違いますので、一概に言うことは出来ませんが、初心者の方が苦しむのは主に、「レッスンに失敗すると下がる」、「挨拶失敗すると下がる」。この2点だと思われます。独断と偏見混じりでキャラを挙げてみると…

    [テンション管理がしにくいキャラクター]

    (ノーマルレッスンをしたときにテンションが下がる)
     水瀬伊織、如月千早、秋月律子

    (挨拶による減少幅が極端に大きい)
     水瀬伊織、如月千早、萩原雪歩

    [テンション管理がしやすいキャラクター]

    (レッスンがへたれでもテンションが下がりにくい)
     高槻やよい、双海亜美(真美)

    (挨拶による減少幅が小さい)
     高槻やよい、双海亜美(真美)

     ※この2キャラは3選択肢中、2選択肢でテンションが上がる

     この他にもさまざまな要因があります。例えば「デュオ以上でコミュニケーションに選んだ、選ばない」、「ファン数や順位が増加した」、「希望の行動どおりにした」…etc. しかし、全体的に早熟キャラはテンションが安定しない傾向があり(律子は比較的マシ)、晩成キャラは安定する傾向にあります(雪歩は例外)。まぁ、実際にひどいのがどのくらいひどいかは「千早ソロ」をやってみるとよくわかります。アレは初心者がやると本当にひどいことになります…。挨拶だけで軽くテンション普通に落ちるわ、衣装変更するだけでテンション下がりますわ、ねぇ(^^;;;)。逆にテンション管理が楽なのをやりたければ「やよいソロ」がお勧めです。ちょっとやそっとじゃへこたれない…。細かいことは実地で試してくださいなー。

    (コミュニケーション)
     さて、今回最後になりましたコミュニケーション。まずはこれと思い出の関係性から述べることにしましょう。

     パーフェクトコミュニケーション: +5個/+3個/+3個
     グッドコミュニケーション    : +2個/+2個/+2個
     ノーマルコミュニケーション  : +1個/+1個/+1個
     バッドコミュニケーション    : +0個/+0個/-1個

     ※(テンション最高/テンション普通/テンション最低)の順

     テンションによって得られる思い出の数が違うところは色を変えてあります。見てわかる通り「テンション最高+パーフェクトコミュニケーション」=「思い出5個」。これが最大値なので、出来るだけテンションは高く保っていたいところです。先述したテンションのデメリットにも書きましたが、挨拶などでテンションが下がってしまうキャラは必然的にこの思い出5個をゲットする機会が減るわけです。

     パーフェクトコミュニュケーションが取れない、という方はネットを見ればどこかにリストは転がっていると思います。私はコミュニュケーションを楽しむのもこのゲームの醍醐味と思っているため、そういったものは使っていません(自分でどのコミュニュケーションをどう選択したかのメモはつけていますが)ので、そういったサイトには疎いのです。探したければご自分でどぞ。

     もうひとつのコミュニュケーションの意味合いは、「アイドルからの最終評価」です。コミュニュケーションがよければよいほど評価は上がりやすい(最大Sで+20点/エンディング評価であと+5点)ですが、これもキャラによって上がりやすさが違うようです。最終評価が一般的に上がりにくいとされているのは「春香/律子/雪歩」の3名。しかしこの得点はプロデューサーランクの上昇・降下に関わるものですから、最初の内はあまり気にしなくてもいいかと。補足までにデュオ、トリオの得点は「そのユニットの評価の合計点数」が採用されます。ただし最大点数は+20点。

    [次回予告]

     さて、今回も長々と書いてしまいました。次回はオーディションと、出来れば記者について簡単に説明したいですね。あ、戦術論はまだやりませんよー。

    2007年1月16日 (火)

    AC版初心者用アイマス講座~育成編そのいち:育成計画と減衰~

     さてさて、やってまいりましたよ、初心者用アイマス講座。X-BOX発売に伴いアケ版のアイマスに新規Pが現れることを見越し、空気読まないAC版基礎講座っ!しかしこれこそくえすクオリティ(ぉ)。なんか長くなりそうだったので「アイマス講座」、という新しいカテゴリを作ってしまいました。それに伴い後ほど(と言うとしばらくやらなそうですがw)以前のアイマス講座をカテゴリ変更しておきましょう。

     第一回の今回は、育成編そのいち。減衰と育成計画です。

     ※減衰=何らかの事情で永続的にパラメーターが下がること

     育成と言うと、レッスンだけを想定しがちですが実はそうではなく。ここで言う「育成」とは以下のものを指します。

    1. レッスンをはじめとするパラメーター上昇
    2. 減衰と呼ばれる、各種パラメーター下降
    3. コミュニュケーションによる、思い出増減

     今回は1と2の内、全体的な育成の流れに関わるものをとりあげていこうと思います。

    [パラメーター上昇要因]

    • レッスンによる上昇(通称「レッスン値」)
    • オーディション勝利による上昇(通称「勝利補正」)
    • ランクアップによる上昇(通称「ランクアップボーナス」)
    • アクセサリ、衣装による上昇
    • メールブースト、敏腕記者による一時的上昇

    [パラメーター下降要因(減衰他)]

    • オーディションを4週連続受験しなかった際の下降
      (通称「引きこもり減衰」)
    • オーディション敗北による下降(ランクB以上)
    • 曲変更から規定週たった際の下降(通称「曲減衰」)
    • キャラクターの特性による下降(通称「キャラ減衰」)
    • ドタキャンによる減衰
    • 悪徳記者による一時的下降

     以上の内、大まかな育成計画に関わるものは「レッスン」と「曲減衰」です。今回はこの2点を取り上げて、大まかな育成の流れを作ってみましょう。今回はオーソドックスなものしかとりあげていません。

    (レッスンによる上下)
     レッスンのやり方などはさておき、レッスンをしていれば基本的にパラメーターは上がります。しかし、4週続けてレッスンをしてはいけません。4週連続でレッスンをしてしまった場合、5週目の事務所行動選択直前に上で書いた引きこもり減衰が来てしまいます(4週目には何も起こらない)。従って、初期のレッスンとオーディションのバランスは「レ→レ→レ→オ」が一般的です。あくまで週数ですので、夕方にランダム発生する自主レッスン(通称「ボーナスレッスン」)はこのレッスンに数えません。「レッスン週が」3回ならセーフです。

     また、レッスン値には限界があります。この限界値までパラメーターを成長させたことを「カンスト」と呼びます。なお、レッスン値は二重円のうち、内側の黒い円(内円)で表されます。減衰ではこの内円もダウンするので、減衰後にレッスンすることによりある程度減衰の影響を抑えることは可能です。

    (曲減衰)
     曲はパラメーターアップに大きく貢献します。しかしある程度の週を過ぎると「飽きられて」しまい、逆にパラメーターをダウンさせてしまいます。そのルールは以下の通り。

    ・第一次減衰(微減衰):曲変更週を含めず9週が経過
                  (10週目の開始時)
                  曲イメージのみダウン
    ・第二次減衰(大減衰):曲変更週を含めず13週が経過
                  (14週目の開始時)
                  曲イメージのみダウン
    ・第三次減衰(極大減衰):曲変更週を含めず15週が経過
                   (16週目の開始時)
                   曲イメージのみダウン
     ☆以下1週ごとに全パラメーターが少しずつダウン

     ※曲イメージ=曲がアップさせたパラメーターのこと。
               (例:太陽のジェラシー → ボーカル)

     まず、第三次減衰後は先述のカンストを狙わなくてよいです。と言うのも1週ごとにパラメーターダウンが入るために、カンストする、と言うことが実質ありえませんから。極大減衰後はある程度のパラメーターを保ったらオーディション(ただし引きこもり減衰に注意)に向かう形でよいかと。同じ状況がキャラ減衰でも起こるわけですが…それについては次回までお待ちを。

     曲変更週はこの減衰を受けないように計画を立てねばなりませんので、一般的には9週目→19週目か、14週目→27週目とされることが多いです。どれでも最終的には変わりませんが、私は14→27です。

     しかしソロなら61週いっぱいで活動終了、デュオ、トリオは62週いっぱいで活動終了(いずれもAランク以上)になります。週数の都合、どうしても最後の曲減衰は避けられません。まぁ、ランクD以下での引退なら引っかからないですけど。

    (今回のまとめ)
     では今回のまとめを。パラメーターを出来るだけ高めた方がオーディションでは有利です。が、引きこもり減衰を考慮してまずはレッスン値をカンストするか曲の大減衰が来るまでは基本的に「レッスン1週目→レッスン2週目→レッスン3週目→オーディション(あくまで週数で、ボーナスレッスンは数えない)」。この流れを堅持していくとよいでしょう。また、曲変更は曲減衰を考えて10→19、10→23、14→23、14→27のいずれかを選択する。

     こんなところで今回終了としておきましょ~。眠くなってきましたし…。

    [次回予告]

     次回はキャラクターの特性とキャラ減衰、そしてテンションとコミュニュケーションにも少し触れていく予定~♪

    2006年11月28日 (火)

    枠外戦講座そのに~最終形は点数で見極めよ~

     さて、今回はボーダー読みの方法でも語ってみようかと。あくまで論理面でしかないものですが、考え方の1つとして参考にはなるかな、と。3人戦ですとわざわざ最初からプレス決め打ちなんてのはなかなかないので、高レベル4人戦以上のHUM内の☆の奪い合いがある、という前提でみて下さい。

     ☆を奪い合う中で大事なことはボーダー読みです。しかし、興味を見て「こちらに寄ったからからこちらに寄せよう」とか思ってはいませんか?漠然と寄せることは中途半端に繋がり、結果1st-5th-5thなんてのが見られることもしばしばです。と言うわけで今回のテーマはズバリ「相手の最終点数予測から自分の最終点数を作り出すこと」です。特に格下の場合は適当な寄せをしていると取りたい☆を奪えず終わってしまいます。

     HUMで☆の奪い合いが想定される場合の打ち方の中で代表的なのは…

    • 0ボム1スピア(場合によりラス逃れ1アピ)
    • 0ボム2-3プレス
    • 1ボム1-2プレス
    • 1ボム1-3プレス
    • 2ボムオール

     同レベルで通常の状況ならこんな感じでしょうか。1スピアは明らかに不利と思われるHUM以外はめったにやるとこ見ませんが…どの程度の点数が必要かわかれば必然的にその必要性も見えてくると思います。ではそれぞれ何点くらい叩き出せるのでしょう。アピール数と得点面から考えてみます。仮定ですので流行順はVo-Da-Viとしています。下の表でどのくらい差が出るか、比較してみましょう(全てソロ・Voイメージ・JAアピール・テンション高を前提)。

    「para.xls」をダウンロード

     …まぁ、このくらいのアピールパターンが想定されるわけで。こんな均一なパラメーターってことはないかもしれませんが、HUMのパラはある程度バランスがとれていることが多いのでこういう例にしてみました。例に出した1アピ平均100でギリギリLv12くらいですが、MAX神とは大分差がついているのがわかります。最終的に1アピ差以上が出てしまっているケースすらありますね。

     ではまず流行1位から。対等ならならプレス、もしくは状況により2ボム満点を取りに行くケースが多いです。しかしいずれのケースも1スピアを越えることはまずありません。2ボム打つ人は満点を欲しがって打つちますから。したがって、対等である限りにおいて1スピアは必要ないことになります。ここでLv12と比較してみると、8アピでは流行1位も押さえられないケースがあります。流行1位イメージのLv16が多いケースでは最低800を叩く必要があるでしょう。ちなみに自イメージは1アピ115あれば5アピ+1ボムで最低805を叩いてきます。従って、800を叩かないという選択は苦しいです。2ボム打たれてもボーダーは850くらいに収まりますね。900叩ければほぼ安全です。

     また、自イメージでない1アピ115であるHUMは5アピ+1ボムで最低747を叩いてきます。これでは流行1位イメージが多い中ではボーダーに届かないケースも多いため、そういう場合は6アピ+1ボムの862を(しかし自イメージでないものなので実際は850くらいを)想定すべきでしょう。1位イメージでないHUMは1位イメージに囲まれると1位が大分取りにくいのです。デュオ以上であれば大分融通が利くので、流行3位イメージだと「流行1位5.5アピ+流行3位2.5アピ+1ボムの1-3プレスの選択」で流行1位が800を超えさせることができます。このケースもやはり800~850に収まることが多いでしょう。

     4アピ+1ボムで打ってくるのは大体パラメーターに自信がある時、もしくはCPUが流行1位を叩かず2-3プレスのHUMがいるケースなど、流行1位ボーダーが低めと読める時に限定されます。しかしそうした時でも1位イメージのHUMが1アピ115を持っていたとすれば4アピ+1ボムで最低690。…まぁ、700は超えてくるでしょう。つまりまとめるとこうなります。

    • 高レベル流行1位イメージが集まれば集まるほど流行1位ボーダーは伸びやすく、この場合、およそ800~850の間にボーダーが存在することが多い。
    • 流行1位イメージでないHUMが多くいた場合、6アピを叩きにくいために5アピ+1ボムでHUMは750~770の点数を叩き、そこがボーダーとなることが多い。
    • 周りの状況で1位ボーダーが下がったとしても、700中盤にボーダーがある。
    • 「ソロかデュオ以上か」と「イメージの一致・不一致」をよく見てボーダーを見極める。

     従って格下はこれを目安に動くことになります。流行1位を取るためには、流行1位イメージに囲まれているケースではラス逃れを考えてはいけない、と言うことになるでしょう。というか1アピ=100くらいでは1ボム打たれただけでどうせラスを食いますから、流行1位突出なら115*7=805を叩いて2アピだけラス逃れに打てる可能性がある、というところですね。最低でも流行1位が1アピ=110叩けないと、ラス逃れは考える必要がないと言うことになります(HUMのボムが尽きている場合は別ですが)

     さて、流行2位。これが非常に難しい扱いとなります。流行1位を取るために800以上を叩きたい、しかしMAX神の3アピ+1ボム(自イメージでない)はパラメーター110の2-3プレスにすら劣ってしまう。それを気にした結果流行1位を落とす、なんて言うことはよくある話です。したがって、1-2プレスは4人戦以上、人数が多くなればなるほど決めにくいことになります。しかし流行2位イメージをしている場合、3アピ+1ボムで550オーバーを取ることが出来ます(最大598)。1位のボーダーが上記で上げた700後半で流1が取れると判断出来たなら面白いかもしれません。決めると相手に与えるダメージは大きいのも確かですし。しかしデュオでない限り、2ボムを放たなければ600を超える可能性は薄いでしょう。2-3プレスでも575くらいですし、デュオであっても650が関の山。よって流行2位の目安は…

    • 基本的には550~600を目安にする。
    • 2ボムの気配に敏感に反応し、2ボムが来た場合そのHUMはLv16なら700、Lv下位でも650以上と見なし、何人流行2位を取りに来ているかを見極める。

     と、こうなりますね。

     最後に流行3位。1-2プレスの危険性が高いので、最近1-3プレス戦術が取られるケースは非常に多いです。流行3位がボムなし2-3プレスを上回れるというのは大きなメリットです。逆に言えばノーボム2-3プレスを上回れる見通しが立たない5人戦以上ではこの戦術をとる意味が薄れます(4人戦ではノーボム2-3プレスは勇気が要ります[特に1節目だといきなり6点を切ることになりますし])。流行1位イメージならソロでも流行1位=800を叩けるであろうことも魅力です。しかしこの戦術は最近かぶることも多く、被った挙句「流行2位ボーダーが下がる」、「2ボム(3-2-2アピ)に上回られる」、「同じ1-3プレスのパラ差でおつる」という状況が考えられますが、3人まで☆を奪えるというルールですから、2人以上ボムがない限りは1-3プレスの有用性は強いと言えます。で、ボーダーですが、3位を叩くケースは「2ボムオール」、「1-3プレス1ボム」、「ノーボム2-3プレス」が考えられますから、…

    • ジェノ気配がない限りボーダーは比較的低く、460(ノーボム2-3プレス)を超えればかなりの高確率で取れる。
    • 興味の減り、1位メッセージから、戦術の被り方を見る。

     ではLv下位ユニットはどう立ち回るべきでしょう?Lv12のこれまた平たいユニットを見てみますと「ノーボム2-3プレスが非常に危険」であることが分かりますね?MAX神の1アピ+1ボムだけで400超えられてしまいますから、1-3プレスにもノーボム2-3プレスにも2ボムオールにも対応出来ません。ちなみに自イメージでないパラが115あれば最低でも1アピ+1ボムで402を叩きます。流行2位突出などの時は多少考えてもいいですが、あまりオススメできるものではないということはわかっていただけると思います。どこかで2ボムが必要(打ってもパワー負けする恐れすらある)とすれば、残る選択はどこかの節で1スピアで流行1位の☆を割ること。幸い多人数戦はジェノが起きにくいですが、それでもなおLv下位から行くのはある種の賭けになるでしょう。1ボム2-3プレス、もしくはスピアがなければ、Lv16の☆を食うことはなかなか出来ませんから、1スピア+2ボム満点+1ボム2-3プレスで順調に行った17点以上を目指したい所ですね。タイトに読めればもう少し取れるかも知れませんが。

     どこかの軍師は言いました。「敵を知り、己を知れば、百戦すれども危うからず」。まさしくその通りです。いままで述べたように、「自分はどういう形にしたらどのくらいの点数が叩けるのか」ということを知ることで、「相手のどういう叩き方を上回ることができるか」という推測に繋げることができます。もちろん相手が2ボムを叩くのか、どういう打ち方をしているのかの読みに基づくものですが、そう読めても「じゃあこっちを叩くか」ではなく、「最低~点取る必要があるから…アピールしよう/こう打たなければ自分の力では☆がとれない」。こう考えるだけで打ち方が大分変わって来るものです。ちなみに多人数戦であればあるほど(興味の減り)=(打ち方の傾向)になってきます。HUMのパラはCOMほど極端でない例が多いですし、ボムも引っ張る傾向にありますから。しっかり考えて、しっかり☆を奪いましょう。自分のパワーを知り尽くすことが大事です!

    2006年11月22日 (水)

    枠外戦講座そのいち~2枠3人戦に満点は必要か~

     とりあえず昨日のダウン状態から軽く復活。では枠外戦講座そのいち。れつご~。今回のテーマは「2枠3人戦に満点は必要か?」ということです。

     3人戦の場合、COMを上回れば☆が取れる、したがって全員に満点の可能性がある。だから自分も満点を取らなければ…。よく言われることです。しかし本当にそうでしょうか?これが1枠の3人戦なら残り2人のうち1人に満点取られるだけでアウトですが、2枠ならば3人が☆の争いをする中で二人が満点という状況は極めて少ないと言えるでしょう。ましてや格下側からの戦いになれば、自分が満点取れる時はたいてい相手も満点が取れる、ただのフレッシュ勝負になるだけ。つまり2枠3人戦のポイントは「自分が☆をどれだけ落としていいかの見極め」との戦いとも言えます。そして更に格下の時では、「どう仕掛けて、どの程度の☆を落とさせて、自分がどの程度☆を落としてもいい状況を創出するか」ということもあるでしょう。…もちろん取れる満点をわざわざ落とす必要はないですが。

     さて、最初はほぼ同レベルの3人戦から。HUMのLvは16、15、16。フレッシュはほぼ間違いなく自分不利の状況です。

    Score13

     1節に私のみ2ボム打ってます。最初から2ボムを飛ばす気ではなかったので、結果的にDaが跳ねてます。COMが2ボム体勢に見えるのに私だけというのは、COMが9アピ目にまとめてボム飛ばしたからです。ではそれが見えない中、私はなぜ2ボムを敢行したのか?これがポイント、「自分が落とせる☆(合格点数ボーダー)の見極め」です。

     このオーディション、6~8アピ目でCOM二人(魔法組とLook)が1位メッセージを引いています。ということは現時点で3位以内にいるHUMは最高でも1人。もちろん9アピ目にHUMもボムを飛ばすでしょうが、COMも既にボムを飛ばしていたのでHUMのVoの☆争いが熾烈になる形が予測されます。そこで私が2ボム満点を取るとどうなるか?HUMが☆を落とす(Voは流行2位なので3点分)公算が高い、ということになります。したがって、ここで満点を取ることは、後に3点を落とす余裕を生むことに繋がる、というわけです。この瞬間自分は27点合格をイメージしています。あとで考えると最後1-2プレスで7点(Viで6位を引くと)でフレ負けが見えていたわけですが、ここではそれを考えられていなかった、という点はミスでしょう。結果的にはCOMも同時に仕掛け、1人勝ち(笑)。しかし仮に仕掛けなくてもHUMは☆を落としてますね、これ。

     これが「COMとお友達になる」と言うことです。つまり「COMが☆を取る=だれかが☆を落とす=落としてないHUMに点数的余裕が生まれる」という構図です。格下ならば尚更「相手の☆を削って満点勝負に持ちこまないこと」が必要になるでしょう。では格下はどこで仕掛けるか?基準になるものの例です。

    • 審査員の1位メッセージ(ある程度後半)
    • COMのパラメータ、傾向知識
    • 現在順位

     この3つが主なものです。

     審査員のメッセージは、HUMが先にボムを見せている場合はいいのですが、HUMが9アピ目にボムを温存しているケースはそれを考慮しなければなりません。興味量などと総合して考える必要があるでしょう。

     COMのパラメータ、傾向は知っていると大分楽になります。パラメータ特化型COMや、覇王、魔王などの2ボムに追随することでHUMの☆を削ることができます。ただ、格上HUMが明らかに2ボム打つタイミングは、格下でかぶせるなら3ボム打ちましょう。パワー負けするのがみえみえです。参考までにテンション高状態のアピールポイント平均値は、Lv12と16では最低で1アピールあたり10、最大で15違う(ボムだとイメージのパラで40以上違うケースも普通にある)ことを念頭に置いて下さい。繰り返しますが「格下はパワー負けします」。

     3つ目の順位ですが、自分の行動の結果を知り、今後の行動の指針にします。同点の場合は枠番号の高い方から並んでいます。したがって、HUMが1-3枠、自分が1枠で満点の時、1-2-3となると自分だけが満点(この時点でHUM2人は最高8点)となります。あとは他の面子の順位から点数を推測し、落とせる点数を割り出すわけです。怖いのはHUMが1-3枠、自分3枠で3-2-1の順位になった時。同点なのか☆を落としたか全くわかりません(^^;;;)。ムリに満点を狙いに行くケースか、しっかり判断しましょう。

     さて、次はちょっと変なデータ行ってみましょうか。

    Score12

     Ver.Upからそれほど経たない、8月前半のオデです。この頃は見えてないことも結構あって、恥ずかしい部分もあるのですが、まぁ気にしないで下さいませ。

     HUM3人。Lvは自分が12、HUMが13、16の3人戦。神に対して格下が2名。それでも落ちたのは神。どこにポイントがあるのか、ちょっと考えてみましょう。

     Lv16HUMが仕掛けない状況で二人のHUMが仕掛け、☆を奪ったこと

     結局はこれに尽きます。しかしこの状況を生み出した原因は、1節の2ボム。これ、私がしかける気配を見せたのに敏感に反応してくれたんでしょう。私の仕掛けを潰せればLv13とワンツー、もしくはこの2ボム*2でLv13が落ちるか、と踏んだんだと思います。COMが動く気配がないのに私が動いたのは読みきれてなかったから。つーか第6感が警鐘鳴らしました(笑)。打ってないと死んでますね。

     まぁ、なんにせよこの仕掛けにLv16が乗ってくれて助かってます。心理的に誘導されたというところでしょうか。しかしむしろ注目すべきは2節の叩き落し方。

     「格下はパワーで負けするので、互いに2ボム打ったあとは相手がボムを打たない時に打つべき」ということ。Lv13HUMは2ボム残しているので2節に打つのはいいとして、私とLv16は残り1ボム。必ずどこかでノーボムが出来ます。かぶせられたら負けなら、かぶせられないタイミングで打つしかないので、COMがおとなしい時に打つ。互いに2ボム打ったケースで格下の打ち方の1つです。一昨日のオデに対するコメントでにも書きましたね。加えて今回はLv13HUMが打ってくれるのはわかっていたわけで、あとはCOM1人が頑張ればLv16HUMが☆を落とすことは十分ありえます。私としてはこれで3点落とせばあとは1-2プレスでフレ勝ち出来る、とイメージしていたわけですが、この時は想像以上の効果がありました。しかしこれもLv16のミスです。この面子相手に私が1ボムで2節・3節と満点を取れるわけがないのですから、ここは1-2プレスの流行3位はラス逃れ的な打ち方で良かったかと。合格必要点数が見えずにノーボム満点を狙いに行った悪い例です。格下のノーボム満点なんてまずありえない…。むしろ私がなめられたのかな?

     3人戦だとHUMが☆を取り合わないので、COMが絡めない展開だと格下には厳しい展開になってしまうことが多いでしょう。しかし刺すことは不可能ではありません。どこなら☆を落とさせやすいか、合格ラインは何点かなどをしっかり考えて、その場で出来得る最善手を選びぬきましょう!

    2006年11月 7日 (火)

    4万オンリーユニット~みんなでアイマスになろう~

     さて、やってまいりました。みんなでアイマスになろう企画ぱーと2。今回は本当に5万以上受けてません。ちなみに…

     600位行きませんでした(爆)

     途中1度余計なところで敏腕ついてしまったのが運のつき。それにLongTimeなどでちまちま満点逃したのも響いてますね。220万は達成したものも、635位どまりでした。まぁでもデュオならもう1週追加で行くでしょう。少しボーダーも上がっているようですね。ソユたんの時と同じくデータファイル化してみました。衣装変更の内容、アピールポイントまで今回は入れてます。

    4万オンリーユニットデータダウンロード(49.0KB)

     さて、今回のユニットの行動内訳は以下の通り。

    • レッスン=20回 
    • 全国4万3枠=31回
    • 特別=9回
    • EF2万=1回

     ファイルを見て貰えればわかる通り、EF2万→ルーキーズ→全国4万のルートを辿ってます。しかしこのルート、わかる人にはわかりますが3オーディションでDランクに届きません。したがって、レッスンに自信がなくワクテカが使える人であれば、

    • EF3万(3ボム覚悟)→ルーキーズ→全国4万
    • EF2万→ルーキーズ→TOPTOP

     などのルートを考えてみてもいいでしょう。EではオールAを出さねばパーフェクトレッスン行きませんが、Dは所々Bでもいい。この違いは大きいです。このユニットは週末プレイヤーにもやさしく、ワクテカは最初のルーキーズの1回と歌姫でのダブルブーストのみ。後者はなくてもたいしたかわらないので実質1回です(笑)。

     さて。失敗はしたものの、4万でも十分行けるような手応えは感じました。そこで今回のポイントをおさらいしてみましょう。

    1. コミュはパフェ前提。
    2. レッスンは最終的に20レッスン以内(18か19を目安)
    3. カンストにこだわらず、Lv10の後半か11でレッスンをストップ
    4. 後半はなるべくHUMが1人以上いる状態で入る。
    5. 特別はDaマスターの敏腕を活用

     1についてですが、5万以上を受けないと必然的にファン数の伸び率が悪くなります。したがって、レッスン数も減るので、パフェコミュとっていかないと、最後のアイドル評価が届かない、という事態がありえるからです。パフェコミュ表を持っていない方がこの方法をしたければ…まぁ、しっかりコミュ補完するしかないですね。

     2は…私が失敗してますね。20レッスンでギリギリ220万。満点次第ではもう少し伸びるでしょうが、とりあえず余裕を持って225万を目指したいのでこの目安。デュオなら20レッスンでも行くでしょう。

     3について。序盤レッスンを固めたとき、早熟、標準、晩成などの区分にもよりますが、12~15レッスンくらいでおさえ、ランクアップボーナスでのLv上昇でのLv制限に引っかかるのを防止。Lv10より11がオススメ。Lv11にしていれば私のやったように35~40週くらいでLv13になるでしょう。その時の対応は、「アクセサリーを外す」か「特別を受ける」の2択です。この時点まで特別は引っ張っておきたいですね。前者は最後の手段。

     4つ目。このユニットのネックの1つ。それは「Lv11以上で敏腕をあまり取りたくない」ということ。Lv11で敏腕とると、Lv13以上になる可能性高いですからね。Lv14までならおそらく「アクセ全外し」で対応出来るかと(それまでつけてたものによりますが)。そこでHUMを1人入れておけば敏腕を積極的に取りに行ってくれます。こちらはこういう時はプレスをして、確実に勝てる戦術を取ればよいでしょう。ただし、Eランクのユニットには注意。敏腕ついてLv8以上になったユニットの可能性があります。周りのLvごと下がってパワー不足で取っちゃったみたいな事態がありえますから。もちろん前半は3ボム打って取りに行ってオッケーです。

     5は…言うまでもないですね。Daマスターは確実に敏腕いますから、それを取ってViマスター(もしくは逆でも可)やら、LongTime、HIT-TVと言った、敏腕が経験上来易いものを取っていくとよいでしょう。特別は合格枠1人の都合、敏腕から逃げられません。中途半端なところで敏腕を取ると(例えばDaマスターを最後に残すとか)すると、レッスンに逃げざるをえなくなります。先にレッスンをすると、敏腕を取ってしまった時の備えがなくなります。なるべく特別は固めて受けて、敏腕を無駄にするように。レッスンが予定レッスン対して余っているのは構いません。ボーダーを超えたあと、最後に3レッスンくらい固めればいいだけですから。大体最大減衰の前後に重なるくらいに受けるのがいいかも。

     これだけでなく、もちろん「3枠で負けないこと」、「特別で負けないこと」、「ある程度以上のレッスン力」が必要です。特にTOPTOPを中盤以降まで引っ張る都合、序盤の負けは死を意味します。しかし、2枠で勝ち続けることより、3枠で勝ち続けることのほうが圧倒的に楽なのは言うまでもなく。ボムもLvが上がればプレスで節約出来るため、満点を取る時はしっかり3ボム投下で取りに行ける余裕もあるはず。「勝てる戦い」をしっかりすれば、今はアイマスでないアナタもきっとアイマス昇格出来ますよ~、と応援の言葉を投げ掛けて、本日終了~♪

    2006年10月 2日 (月)

    ひみつのソユたん

     今朝起きて順位を見たら、春香ソロが人気ランク86位まで上がってましたね。うーむ、なんか上がまとめて一気に落ちましたねぇ。

     しかし、今日の話題はそんなことでなく。「さあ、みんなでアイマスになろう!」企画(←いつそんな名前がついたんだというツッコミはなしでお願いしますw)、4万3枠ユニットの記録を公表です。条件はLv12以上でなければ全国2枠には吶喊しないこと。さて、どうなったか。記録を見たい方は下のexcelファイルをDLしてください。見たくない/見る意味がないレベルの方はスルーして下さい。今日のはかなり長いので。

    ダウンロード soyutan.xls (45.5K)

     まずはシートの説明。1シート目は全体の流れを。ちなみに黄色で色が塗られた週は通常のオーディション、水色が特別オーディションです。2シート目には、オーディション別に打ボムと満点回数、ファン数の伸びなどをデータ化しました。レベルや満点、各種条件に基づいて個別にオーディションを見たい場合は1シート、全体的に見たい場合は2シート目をお使いください、というつもりで作ってます。「こういうデータが欲しい!」というコメントはどうぞレスつけたってくださいな。

     データを見る前にちょっとおさらい。アイマス条件を確認しましょう。

    • Lv12以上(敏腕含む/ワクテカは前週を休んで持越しのみ可)
    • オーディション戦績30勝以上
    • 特別オーディション全勝
    • ランクS
    • 最高順位600位以内(およそファン数にして220万)
    • アイドルの評価S(デュオ以上は1人でもSならよい/大体16パフェくらい?)

     …と、こんな所でしたね。これを目標にしないといけないわけです。

     さて、このユニットにおいて、必要とされる条件/スキルは…。

    1. ある程度以上のパフェコミュが取れるキャラをユニットに含む
    2. レッスンは(サボられなければ)EFでグッド、D以上でパフェが8割くらいで出る。
    3. 3枠での節ボムが出来る。具体的には枠内0~1ボム、枠外2ボム
    4. 特別・全国5万以上(枠内戦)をLv16あれば、3ボムあれば勝てる。なるべく満点。

     こんな感じですかね。ユニットに関しては、ファン数を最も増やし易いのはデュオだと言われています。レッスンは…鍛えてください。全種類出来なくても、Vo-Da-Viが安定的に伸ばせる組み合わせであれば良いです(例:ボイス、ポーズ、ダンス)。3枠での節ボムは、プレスの組み合わせで取りたい☆を確保出来ればオッケー。わからない人は先月の記事を見ましょう。プレスミスったら1ボムうちましょう。2枠枠内戦を3ボムで安定的に勝てないのはさすがにスキル不足。満点だと10%くらい違うので、出来れば狙いたい。私は7万に1度突っ込んでますが、そんなことしなくてもいいです。人いなかったから狙っただけですし、ファン数的にも十分足ります。データを見ると、大体5万と6万、6万と7万では13000~15000人違いますが、まぁ、問題はないでしょう。

     で、実際やったことを見ると、まずEFオーデ2回受けてます。3回でもいいかな、と思うくらいです。ルーキーズの週数を引っ張って、出来るだけ楽に勝てる状況を作るためです。それでもルーキーズはレベルが低めなので、まずはここで最初のワクテカを利用。もし3回オーディションを受ける際、Lv7以上になっていたら、実はEF3万2枠より、全国3万3枠の方が勝ちやすいような気がします。序盤は敏腕ついてもガマンガマン。しっかり育てることに重点を置きましょう。

     TOP×TOPは最近Lv高めです。そこで後に持っていきます。4万中心である以上、5万以上の特別オーディションはなるべくレベルを上げて臨みたいから、という理由もありますが、レベルを上げれば楽に勝てるだけでなく、満点も狙い易い、ファン数も増加する、という側面も。TOP×TOP勝つまでは、チキンに行ってますね。Lv9で全国3万である必要は、本当はこれっぽっちもないです(笑)。Lv10になってようやく全国4万3枠へ。

     Lv12でようやくTOP×TOP。本当はここでワクテカ待ちすべきなんでしょう。Lv16の全国5万は満点で+72000人くらい、Lv12で受けたTOP×TOP(満点)が+68000人ちょいということを考えると、もう少し伸ばせるはずです。HIT-TVは人に見せるためこのタイミング。予定ではもうちょい後でした。これもチキンにワクテカLv16で受ければもっと増えるはず。

     で、ここからは減衰来るまで特別と全国2枠戦。レアオデはたまたま人がいなかったからというだけで、受ける必要はないです。LongTimeはぜひ満点を狙いましょう。10000人くらい違うはずです。Viマスターを最後に回したのは、負けた時の減衰を減らすため。Aランクの敗戦減衰よりも、Bランクの敗戦減衰の方が少ないですから。

     うまくAランクにしたタイミングと曲の大減衰が被って、Lv12に。わざとかぶせた部分もあるんですが。これであとは4万を負けずに乗り切るだけです。むしろ敏腕もらうと枠外になって負ける危険を増やしてしまうので、却って敏腕とらない方がいいかもしれません。私はLv11のままオーディション受けていますが、Lv12をキープしておきましょう。アイマス条件は「61週(デュオトリオは62週)目にワクテカを待つ→休む」で満たせますが、Lv高い方が有利ですし、楽です。ボム余ったら満点を狙っていくのもいいでしょう。でも敏腕はとらないように(笑)。

     …と、言うように、実際5万以上の危険を最小限に抑えてアイマス昇格条件は満たせるのです。無駄に5万に吶喊してユニットを散らすよりも、このような選択を考えてみるのはどうでしょうか?このユニットは20万くらいボーダーを上回っています。従って、7万、6万を全部5万に移したとしても問題なく。むしろ4万で3ボム解禁状態で満点を取りつづけてももう少し増えるでしょうし、2枠のオーディション数は、負けなければ8くらいまでは絞れるでしょう(負けたら10くらい欲しいかな?)。そうすると、大減衰でLv12になるよう、晩成キャラだけのユニットは避けるべきかなと思われますね。このやり方だと大減衰でLv12を超えた状態をキープしてしまいそう。アクセはずす、という手もあるけれど、流行に合わせられないと苦しいし(後半のアクシデントの量がけた違い)。中キャラを今回のように入れるのが丁度よいかもしれませんね。お、なんだ、中キャラ使えるじゃん(違)。

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