« 2006年12月 | トップページ | 2007年2月 »

2007年1月31日 (水)

スタンプ入らないかなぁ(笑)

 生活のリズムが乱れたからか、今日はやや体調不良。ということで今日のアイマス講座はお休みです。今回は簡単に今日あったことでもお話しますかね~。

 今日もまた千葉のとっぱずれは銚子からいらしたTNKさんとお約束。チャリオット六方に行く予定でしたが、その前に私の地元を通るとのことで、11:00集合、近くのサイゼリヤでご飯を食べてみました。いろいろオデ論を語ったりしましたが、私ばかりしゃべっていて退屈でなかったがちょっと心配です(^^;;)。すいません、マシンガントークなもので…。

 その後、予定通り六方へ。

 到着し、始めようとしたところで「らぴすらずりP」発見。一緒に楽しくオデってました。同サバで一度は敏腕を渡し、もう一度はLv11同士で6万、後入りLv15を含めて3人戦になってみごとらぴすさん撃沈。1節2節の流1ボーダーを両方10点差くらいで取ってました…危ない(^^;;)

 そうそう、らぴすさんからやよいソロ1位のお祝いということで、こんなものをもらってしまいました。

 Ca330761

 やよいスタンプゲットー。あ、これ、AC版アイマス応援企画、「アイマススタンプラリー」のスタンプの1つです。秋葉原はHEYに設置されているやつですね。六方店にも設置して欲しかったのですが、ワイズマンさんが「あずささんもういない…」とあまり乗り気でないので、多分置かれることはないでしょう。あ、スタンプラリー企画の中身が知りたければ下記バナーから飛んでくださいねー。たまにこちらに出没している「さくらいP」も担当しているようなのですが…なぜか春香じゃないんですねぇ?

 さて、TNKさんとのお話。アイマスではHITテンプレやら3枠の練習やらやっておりましたが、どうやら流行1位へのこだわりが捨てられないのと、-1を引く恐怖が大きいよう。あと「先行できないと」という意識が強いので、1節荒れてリカバリ必要なときの打ち方を見てみたかったですね。しかしそこを克服できれば枠内なら安定した勝ち方が出来るかと思いますので、アイマス昇格目指してがんばって欲しいですねー。そしてQMA4もちょろっと見てみましたが…なんだか無駄に荘厳な雰囲気が。音楽の重厚さのせいかQMA3より動作が遅い印象を受けますねぇ。んー、限定カード買おうかなぁ?

 そのうちお久しぶりの海神さん来店。そして「オラトリオP」にもはじめましてのご挨拶。なんだか今日は人がいっぱいです。有名Pのランドルトさんらしき方もお見かけしましたが、タイミングが合わず話しかけられず…うう、残念。

 と、その内TNKさんも「今日はプレイ終わりー」と離脱、私も程なく時間が来て離脱です。なんだか今日はたくさんの方にお会いできました。まだまだアケ版も捨てたもんじゃない、かな?

2007年1月30日 (火)

AC版初心者用アイマス講座~レッスン各論第二回:歌詞、ダンス、表現力~

 さて、明日(もう今日)はTNKさんと乙女心を研究しに六チャリへ出向くので、早寝しなければ、といいつつももうかなり遅い時間。今日は結構早めに帰れたんだからとっとと更新しろよ自分って感じです(^^;;)。

 はい、では今回はレッスン各論の第二回です。右側三つのレッスンをとりあげることにしましょう。

(歌詞レッスン)

 Ca330747  歌詞レッスンの図

 さて、まずは歌詞レッスンです。歌詞の文字を交換するわけですね。上の図は…第一段階です。段階毎に「歌詞の長さ」、「交換する文字の数」が違います。第一段階のみ1回、第二段階以降は2回です。しかし、同じ文字が交換されていたりすることもあるので、2回が結果的に1回になることはあります。同じ文字があった場合、交換箇所を間違えて3回以上交換の必要があるように見えるケースもありますが、最短では2回です。評価はかかった時間のみで、交換回数はタイムロスを除けば影響ありません。

 さて、そんな歌詞レッスンのポイントは言うまでもなく「歌詞を覚えること」にありますが、「交換箇所を見切る目」が同時に必要とされます。そこで歌詞を見るときに気にかけるのは、

  • 視野を広く取り、漢字、ひらがな、カタカナなどの文字種のまとまり(カタカナのまとまりにひらがながまぎれたりしている)に目をつける
  • 空白を意識する

 この2点ですね。もちろん高速化の大前提は歌詞を覚えてこそ。しかしこれは実際にレッスンを行わなくても、家で歌詞の暗唱などをやるだけで大分違います。ある意味お金をかけずに鍛えられるレッスンといえましょうw。…て、なんだか学校で古典の暗唱させられたときを思い出した(笑)。

(ダンスレッスン)

 Ca330745  Ca330746  ダンスレッスンの図

 さて、次はダンスレッスン。回転する「足」のオブジェクトをお手本と同じ位置で止めるものですね。失敗すると今まで止めたオブジェクトがすべて解除されます。しかしこれも歌詞レッスンと同じくかかった時間のみが評価に影響し、失敗は評価に影響しません。大幅なタイムロスにはなりますが。しかしこの右側の画像…律子の目が…(笑)。

 さて、まず勘違いしてしまいそうなことは、「ぴったり同じところで止めねばならないのではないか」ということ。しかし実は角度的に大きなゆとりがあります。右の画像、右から二番目のものを見てくれればわかるかと思いますが、このくらいの角度なのにもう光ってますね?判定ゾーンはおそらく少なくとも±30度、大きく見て±45度というところでしょうか? 思ったより広いのです。

 また、開始時にちょうどお手本と同じ位置にあるオブジェクトは連打連打で開始と同時に止めます。開始前に連打しても反応はありませんので、安心してやっちゃってください。ちなみに複数あった場合、同時に押すと反応が変になることが多いので、複数同時押しはあまりお勧め出来ません。

 評価を上げるために、といってあせる必要はないです。ダンスレッスンに関して言えば、時間はゆとりを持って設定されていますから。むしろオブジェクトの回転が遅いときは一度逃してしまうと次に回ってくるときにはもうC評価、なんてことがあるので、慣れてくると遅い方がやりにくい、なんてこともあるはず。ある程度早い方が楽です。

 と言うことで、時間にゆとりがあることを考えて、「視野を広めに取らず、大体2つずつくらいをまとめて見れるように練習する」くらいが個人的な意見です。視線の移動は…慣れですね。

 まとめるとこんな感じでしょうか

  • 判定ゾーンにゆとりがあるので、お手本を覚えて早めに押す意識を持つ。光ってから押すのではなく、光る前に押す動作が開始されるのが理想。
  • ノルマ開始時にお手本と同位置のオブジェクトは打つべし打つべし!!
  • 時間にゆとりがあるので、2つずつ目で追う位で十分。このとき2つのどちらが判定位置に速く達するかまで判断できるように練習。

 大体このくらいのことが出来るようになればA評価を確保できることでしょう。あとは練習あるのみ、です。

(表現力レッスン)

 Ca330751  Ca330752 表現力レッスン

 最後、表現力レッスンですね。動いているオブジェクトの内、お手本と同じ色のものだけをタッチして止めるゲームです。これ苦手なので、正直あまり使ってません。タッチしたつもりでも判定出ないことはしばしばですし。

 判定基準は時間のみです。しかし失敗すると最初からやり直しで時間のロスが大きいばかりでなく、判定基準もダンスより体感的にはシビアです。1回ミスをするとC評価以下が確定します。また、段階ごとに1つずつオブジェクトが増加します。

 わかっているといいことは、「判定有効ゾーン」と「視点」、「タッチ位置」の3点です。3者を絡めて説明します。

 画面上方は、ある一定ラインまでオブジェクトが見えるのに反応しないゾーンがあります(画像にはありませんが、オブジェクトが暗く表示されます)。それに伴って、オブジェクトが上側で跳ね返るラインが見えません(大体円グラフのすぐ下辺りにあるようです)。

 画面下部もかなり危険です。左の画像を見てください。お手本の隅からちょっとだけオブジェクトが顔を出しているのがわかりますか?このように下から出てくるオブジェクトはお手本に隠れて見にくいのです。

 従って視線の動かし方は最初の視点は画面両端、その後の画面全体に視野を広げ、残ったオブジェクトの軌道を先読みする形、タッチ位置は画面上下方を避け、「画面中央部と両サイド」をメインにという形がいいのではないかと思っています。誰かが言っていましたが、「画面を縦に3分割し、中央では軌道を読み、両端でタッチ」というイメージは。

 もう1つ技術的なことですが、指を滑らせてもオブジェクトは反応します。あまりやりすぎると他のオブジェクトが反応してしまいます。先述の「軌道を読むこと」と合わせて視野狭窄状態に陥らないよう、十分注意しましょう。複数のオブジェクトの動きが目に入っていないとすぐに他のオブジェクトをタッチしてしまいます。もちろん画面上部、下部は避ける方が無難です。

 さて、長々書きましたがまとめを。

  • 視野を広く取り、1つのオブジェクトだけを追わない。
  • 体で追うのではなく、動きを予測し、行き先で待ち構える。
  • 画面上部は判定ゾーン(オブジェクト反射ポイント)が見にくいので、タッチは避ける。
  • 画面下部は見えない位置からオブジェクトが出てくることがあるのでタッチは避ける。
  • 視点は最初だけ画面両端→全体を見る。
  • 指を滑らせてオブジェクトに触れても良い。

 あまり得意でないレッスンなので、これに関してはあまり上手いこと言えたかはわかりませんが、このようにまとめて終了としましょう。

[次回予告]

 レッスンも終わり、次回からはようやくオーディション講座ですね。さて…どのくらいのことまで語るべきですかねー。

2007年1月29日 (月)

アクセス急増

 またしても日が変わってからの帰宅ー。

 それはともかく帰ってチェックしたらなんかアクセス数急増です。あー、そうか。ちょうどAC版で新規プロデューサーをお見かけしたために作ったアイマス講座がX-BOXの発売時期とかぶったためかもー、と思いつつ、うっかりがないように今後はしっかり「AC版」とどっかに書いとかんとなぁ、と反省。とりあえず、タイトルにすべて「AC版」と入れておきました。まぁレッスンに関しては同じ部分もあるらしいので、ひょっとしたら参考になってるのかもしれませんし、X-BOX版から新規PがAC版に流れる事も考えられるし。うん。あえて時代に逆行するのも必要ですよね?あ、とか言いながらちなみに今日の講座はおさぼりです(ぉ)。

 で、今日ですが…六チャリ行ってきました。というのも千葉のとっぱずれからTNKさんがいらっしゃるとのことでしたので。12:40着。そういえば今日はQMA4入荷日だ、と思ってみてみたらまだまだ換装中。むー…。

 Ca330753

 ほどなくTNKさんと合流。そして改めましてご挨拶。顔をお見かけしたのは数度ありましたが、本格的にリアルでお話しするのはこれがソユーのファイナルイベント以来2度目(IRCでたまに話してますが)。早速プレイ開始。いろいろ実験するように組んでいたユニットを元にオーディション講座をやったり、レッスン講座を開いたりしてました。さて…いろいろ伝えたいことはありましたが、どのくらいのことを伝えきれたでしょうか?参考になればよかったのですが。

 TNKさん、今回はわざわざの遠出、ありがとうございました~。また近いうちに(笑)お会いしましょう~。

 ちなみにAC版アイマス講座はしばらく少し帰りが遅くなりそうな気配があるので、ひょっとしたら遅れるかもしれません…。にしても箱版、かぁ。箱どうしようかねぇ。AC版と別ゲームながら、別の意味で楽しめる、ということですが。ちょっとまじめに検討してみますか。

2007年1月28日 (日)

AC版初心者用講座~レッスン各論第一回:ボイス、ポーズ~

 さてさて、今回からは「レッスン各論」と題しまして、個々のレッスンを見ていくことにしていこうと思います。

 と、その前に「レッスンの基礎知識」としていくつか挙げておくことにしましょう。

(レッスンの基礎知識)

  1. レッスンは6段階存在する。
  2. 当然だが段階が高い方がゲージは伸びやすい
  3. 評価はBAD、E~Aの6段階
  4. BAD、E評価ではレッスンが2段階下がる
  5. D評価では1段階下がる
  6. C評価では段階変わらず
  7. B、A評価では1段階上がる
  8. アイドルランクによって、レッスンの開始段階が違う(Fで1、Eで2、Dで3…)

 さて、それとは別にいくつか追記しておきましょう。

 まずはボーナスレッスン。一応Lvやランク、テンションが低かったりすると発生しやすいという説がありますが、具体的にどのくらい違うなどと、はっきりしたことはわかっていません。あと、右上にある「デイタイマー」が夕方であること、なんていうのもあったはず。アクセサリー外しをしてわざとレベルを下げている人もいます。

 また、サボりはテンションが高い方が発生しやすい、ということですが、これについてもテンション普通との比較データがあまりそろっていないので定かなことは言えず。ですが、

 そして、「テンション最低」であると「追加レッスン」が発生することがあります。その場合2レッスン追加され、レッスンゲージを上げることが出来ます。これを利用した12レッスン法、なんてのもありますが、まぁこれは初心者用でないので省略。気になった人は調べてみてください。

(ボイスレッスン)

 Ca330750  実際のボイスレッスンの図

 さて、まずは上記の画像を見ていただきましょう。このレッスンは左に見える線が動き、音符の真ん中にある線と重なったときに下の同色の部分を叩くゲームです。これは確か…第3段階くらいのだったかな?

 初心者の方はまず、「音符の色と4つの叩くポイントの位置関係を覚える」ことに力を入れると良いでしょう。ラインが動く方を見なければならない都合、両方見ていると判断が遅れるからです。まずは、「下を見ずに叩く」、ブラインドタッチを練習してみることがお勧めです。

 それが出来るようになったらタイミングです。体で覚えるべきところももちろんあるのですが、自分なりのポイントとして少し挙げておきましょう。

  • ラインが重なる寸前で叩く
  • 均等なリズムで叩く

 ラインが重なってからだとタイムラグの都合で遅くなるので、それより少し前に叩きます。そしてそれをやる際に、私は「♪側のラインを見る」ことにしています。感覚的には「♪のラインに引き付けて叩く」、といった感じでしょうか。動くものをずっと目で追うより、動かないものにあわせていく方が楽だと考えていますが…みなさんの意見はどうでしょう?

 また、音符は密度が上がろうと下がろうと、必ずレッスン1ノルマ内では均一な間隔で並んでいます(ノルマごとには違いますが、段階ごとに固定です)。従って、最初さえつかんでしまえばあとはリズムに沿って叩ければいいわけです。ですから、密度が上がって速くなってきた場合、注視するのは最初の2つ。最初の2つで合わせられれば、あとは同じリズムで叩く意識、そして上の♪の色を見つつ、下の♪を正確に叩ければいいわけです。ここで特にブラインドタッチが必要なわけですね。一つ一つの音符を注視するという手間もなくなります。私の場合、♪を叩いてから「ラ」という声が出るまでのタイムラグを使ってリズム計ってますが…これはあまりお勧めはしません(^^;;)。

(ポーズレッスン)

 Ca330748  Ca330749  ポーズレッスンの図

 ではポーズレッスンへ。CやBを取ろうと思ったら楽なのですが、A評価を取るのはなかなか難しいです。このレッスンではカメラと矢印の対応関係を覚えて、その対応関係通りに矢印を叩きます。

 まず、誤解のないように言っておきますと、このレッスンは「記憶力があればいい」、というものではありません。むしろ、その記憶をいかにして引き出しやすくし、反応速度を高められるかがポイントになります。そのための方策として考えるのは、おおざっぱに以下の2点です。

  • 無駄なモーションをなくす
  • 法則性をもって記憶する/区切って記憶する

 前者についてはいいでしょう。無駄に振りかぶったりすると、余計な時間がかかって結果、評価が下がるということです。自分で意識してなくても入っていることがあるので、出来れば誰かにチェックしてしまうのがいいかと。もちろん、緩慢な動作は厳禁です。

 さて、2つ目の方。これを話す前に、ポーズレッスンの段階ごとの法則性について話しておいた方がいいでしょうか。ポーズの段階ごとのノルマは以下のようになっていますが…

  1. カメラ3つ
  2. カメラ4つ
  3. カメラ4つ
  4. カメラ5つ
  5. カメラ6つ
  6. カメラ6つ

 それぞれ1ノルマ目ににランダムが入ります。これに加えて6ノルマ目を5段階目、6段階目で迎えた場合もランダムです。ただし、「そのキャラの何ノルマ目か」という数え方をしますので、デュオの場合、レッスンを1回-5回と振れば、「ランダム(1人目1回目)→ランダム(2人目1回目)→定型3回→定型(2人目の5回目)」という扱いになります。従って、トリオの場合、1回-1回-4回のように3人に振ると、ランダムを3回やる必要に迫られるため、このような振り方はお勧めできません。…デュオの場合は後にカメラ数が多いときにランダムが入るより、少ないときにランダムが入った方がやりやすいので、1回-5回でいいと思いますが。

 さて、話は戻って法則性へ。ポーズレッスンは定型が数パターンあります。カメラ数が少ないときには途中で切れますが、こんなパターンがあることを知っておきましょう。左からカメラ順です。

  • ← → ↑ → ← ↓ (折り返しタイプA)
  • ← → ↓ → ← ↑ (折り返しタイプB)
  • ← → ← → ↑ ↓ (2-2-2タイプ)
  • ← ↑ → ↓ ← ↑ (回転タイプ)
  • ↑ → ↓ ↑ → ← (3-3タイプ)

 呼称については勝手に私がつけています。通称ではないので悪しからず。

 さて、「これを効率よく覚えるためにはどうするか?」ということになりますが、「分けて覚えること」が大切だと思います。分け方については個人差がありますので、やりながら自分で見つけていって欲しいと思います。が、参考までに1つのやり方をあげてみましょう。

 例:折り返しタイプA

 ← →   → ←  ↓

 赤いスラッシュが区切り位置です。カメラ3を視点の中心にとり、その周りをぼかすように見ます。すると、カメラ3と隣接した位置が「→」、1つおいて「←」があるのがわかりますか? このカメラ3の位置を基準に位置関係で「→」、「←」、「↑」をつぶします。

 そうすると、カメラ6の「↓」はどうなるか、と疑問をお持ちになることでしょうが、ポーズレッスンは必ず6つのカメラが一度ずつしか使われません。つまり、最後のカメラは出る前からわかっているので連打でオーケーです。これで時間のロスを抑えれば、一度くらい多少反応が遅れてもセーフなわけです。さらに言えば、「視界に入らなければ↓」と決めてもいいわけですが。

 なお、私の我流ですので合わない人もいるかもしれません。上の例も区切り方が違う人が多いようです。ただ、法則性を持たせるのが記憶しやすさ、反応しやすさに繋がることは事実です。そして、それを1ノルマ終了ごとに「どう覚えたらいいか」を瞬間的に判断し、再構成していく能力。これこそがポーズレッスンに必要なものであり、慣れが必要なところだと思います。もう少し例よこせー、という方、コメントレスくださいなー。今日はもう朝なので…縮小気味で勘弁してー。

[次回予告]

 さて、次回は歌詞、ダンス、表現力です。表現力苦手です。誰かヘルプミー。

2007年1月27日 (土)

兵どもが夢の跡

 なつくさや~つはものどもが~ゆめのあと~

 …はい、いきなり松尾芭蕉の「奥の細道」より「平泉」の一節を引用してみました。つーか季節いつだと思ってるんだ自分っ! で、そんなものを引用したわけというのはあのファイナルイベント以来、一月ぶりにSOYUに行ってみたからなんですよ。しかしこれがまた…寂しい寂しい…。

 Ca330743 アイマスがなくなってるの図

 あー…すっかり脳トレコンバートされちゃってますねぇ。ちなみにクレ設定は新規200円/1クレ100円。とりどしさんいわく、大分客ついてない様子だとのことですが、どんなもんかと、ちょうどセンモニで店内ランキングをやってたので撮ってきました。

 Ca330744

 ええっと…私やってないんでよくわからないんですが…なんだかやってる人の話によると大分インカム少ないのではないかとのことです。1000ポイントくらいで10位でしたね。あー、立地条件からこうなるの見えてたろうに…。

 さて、明日は六方へ行くと思います。来られる方、連絡くれると嬉しいです。さて、明日から多分AC版の初心者講座の続き書き出すと思いますけど、レッスン編とオーディション編どっちからがいいんでしょう? レッスン編だと画像ないときついよなぁ…明日撮って来る余裕あるかな? でなければオーディションの基本論から、というとこですかねー。

2007年1月26日 (金)

ひと言の魔法

 ちょっと今日うれしいことがありまして、うきうき気分です。

 というのも、仕事先で担当していた人から感謝のお言葉と、ちょっとしたプレゼントをもらいました。ものとしてはそこまで言うほどたいしたものではないのですが(紅茶の葉だって言ってました←まだあけてない)、それでも嬉しいことには変わりません。あ、そういえば以前もらったコーヒー豆は、「いつ飲もうかなぁ」なんて楽しみに思っている間にほとんど飲まずに期限が切れてしまったという罠があったような…今度は失敗しないぞー(笑)。

 どんなに割に合わないことをやっていても、ありがとうの一言だけで救われてしまう…そんな自分をちょっと単純だなぁ、とか思ってしまったりもするわけですが、実際そういう充足を感じる瞬間があると、またがんばっていこう、という気持ちがわいてきます。別にお礼の言葉を求めてお仕事をしているわけでもないのに、たったひとことの感謝の言葉がこんなにも嬉しい。不思議なものです。まるで「ひと言の魔法」ですね。

うしろから♪ とつ~ぜん♪ めかくしを~された~ときの~♪ ふし~ぎなときめきが♪ こころを♪ くすぐる~よ~♪

 「ひと言の魔法」 SONG BY サフィー・スィーニー(堀江由衣)

 なんだか微妙に歌詞があわない気がしますが、まぁ気にしない方向で。と、話に絡められそうだったので、折角だからASミュージックの宣伝もしてみました(笑)。

 よーし、明日からもがんばるおー。

2007年1月25日 (木)

AC版初心者用アイマス講座~育成編そのろく:Go to Next Produce!~

 最後になりました育成編。今日が箱版発売日なのをガン無視して今日もいきます。今回は「Go To Next Produce!」と題しまして、プロデュース継続やらエンディングやらに関して述べて行こうと思います。具体的にはこんなんで。

  • お別れコンサート成功法
  • 最終評価とPランク

(お別れコンサート成功法)
 「お別れコンサート成功するメリットは何か」、と尋ねられそうなので先に言っておきますと、「エンディングが違う」、「最終評価の点数が上がる」の2点です。まぁ、失敗しようと思う人はあまりいないとは思いますが。

 一度やった方ならお分かりかと思いますが、お別れコンサートは思い出をずっと打ち続けるようになります。この際思い出の数は、残っている思い出の数ではなく、改めてこれまでとったコミュニケーションを元に再算出されます。パーフェクトコミュニケーションによる増加数が異なるので注意しましょう。

パーフェクトコミュニケーション:+4個×回数
グッドコミュニケーション   :+2個×回数
ノーマルコミュニケーション  :+1個×回数
バッドコミュニケーション   :-1個×回数

 これに基づき算出された合計値のボムを打ち続けます。なお、打たないターンがあってもかまいません。また、1回打つごとに1つ減るわけではなく、(残り思い出数)÷(残りターン数)で割り出された値を端数切り上げした数だけ減ります1回あたり思い出4つになると、思い出ルーレットが100%グッドになります。従って、ターンが30あることを加味すると、以下の計算式で思い出ルーレット100%のタイミングを計ることが出来ます。

(待ちターン数)=30-(思い出総数)/4

 端数は切り上げてください。これで100%思い出グッドを取って、引退コンサートを成功させる、というわけです。ちなみに思い出を打たないで放っておいてもコンサート成功ゲージは少しずつ上がります。自然増加量は最終レベル依存のようです。

(最終評価とPランク)
 プロデュースを続けていれば、自然とプロデューサーランクも上がってくることと思います。このプロデューサーランクが上がることのメリットは、

  • デュオユニットが組める(Lv2以上)
  • トリオユニットが組める(Lv5以上)
  • パートエディットが出来る(Lv3以上)
  • 同時育成できるアイドル数が増える(育成可能数=Lv)
  • 減衰の度合いが減る

 特に減衰の度合いが減るのは大きいですよー。少しずつ上がるとあまり差がわからないんですけどね。さて、こうしたメリットのあるPランクの上昇、それは最終評価によって判定されます。最終評価に関わるのは

  • 最終レベル25点満点
  • オーディション勝数(勝率は関係なし):15点満点
  • 特別オーディション勝数10点満点
  • アイドルランク10点満点
  • 最高順位15点満点
  • アイドルからの評価(エンディング評価を含む)25点満点

 以上、合計100点満点です。が、点数などあまり気にしなくとも、PランクはLv5:中堅プロデューサーまではそれほど問題なく上がっていくことでしょう(中堅までは降格なし/敏腕以降降格あり)。たいていの人がそれなりのプレイ回数を重ねればLv8:超売れっ子プロデューサーまではいけるはずです。問題はその先、Lv9:アイドルマスターへの昇格。これが「最終評価90点以上」を条件としているため、かなり苦しいことになるかと思います。折角ですから最終目標のひとつとして掲げることにしましょう。

  • Lv12以上 +25点
  • オーディション戦績30勝以上 +15点
  • 特別オーディション全勝 +10点
  • アイドルランクS +10点
  • 最高順位600位以内(ファン数にして約230万) +5点
  • アイドルの評価S +25点
  • 全キャラクターをプロデュースしていること
  •  一番厳しいのは順位。順位評価は1000位以内から得点がつきますが、1000位ボーダーは約200万、そしてアイドルマスター昇格用に5点を確保するためには600位以上。アイドル評価やレベルが低ければ、もっと順位を高める必要に迫られてしまいます。初心者の皆さん、頑張れば出せる数字です。無理だと言わずに、あきらめずがんばってくださいねー! 私も昔は無理だとか思ってましたからー。

    (育成編まとめ)

     さて、ここまで6回にわたってお送りした育成編。少しずつコメントを受けて記事足したり、変更したりしてるのでもう一度見返してくださいね。

     最後に育成編まとめとしてもう一言。それは「育成記録のススメ」です。勝つことも、負けることも、その他もろもろすべてが勉強です。どのくらいレッスンをしたか、レッスンの出来はどうか、ひとつのユニットをやり遂げ、それを元に次回の目標を定めることが次のプロデュースにつながります。反省と試行錯誤を目指し、プロデューサーとしての手腕を磨いてください!

    2007年1月24日 (水)

    秋葉で箱版前夜祭

     なんだかフライングでゲットしている人が多いようですが、X-BOX版アイドルマスター、いよいよ明日発売です。

     さて、それを前にして船橋チャリオットオフ会組の企画にゲスト参加させていただいたわけですが…まさか期日に間に合うとわ(汗)。1/21(日)の14:00頃に立ち上げたユニットが、1/24(水)15:30頃に完走してしまいました。あっはっは。これは廃人って言われてしまうのも無理ないやw。

     プレイは1/21(32クレ/Vo流行)、1/23(18クレ/Vi流行)、1/24(12クレ/Vi流行)でした。1/22のDa流行を逃してしまった(どうしても行けなかった)せいで、最終日に勝利補正が入らずかなり苦しみました。が、0ボナレ、期間が短いという悪条件の中、十分納得のいく成果が出せたと思います。まぁ昼間に出来ることと差し引き0ってことにしておきましょう。枠外もありましたが、がちんこっぽいのは5度ですし。

     では結果発表をば。

    秋葉で箱版前夜祭

    • キャラクター 伊織、律子、千早
    • 最終ファン数 294万4301人
    • 最高順位 87位
    • 20レッスン0ボナレ
    • オーディション42勝0敗(枠外7回)

     とりどしさんのファン数が気になるところでしたが、仕事中にメール受けたところによると7万をフレッシュ負け食らって289万らしいので、私がトップ取れたようです。つーかあのボム状況でどうやって290万ペース行ったんだ(汗)。恐るべし、とりさん。もっと余裕を持って勝てると思ってたのに、とりさんにその負けがなければこっちが負けてたのか(滝汗)。おそらく明日には人気ランキングに載っているかと。でも六方にはセンモニないので、だれか写真だけでも撮ってくれると助かりますー。

     厳しいオーディションはいくつかありましたが、今回最も肝を冷やしたのはHIT-TV。残り5週で受験です。ハイライト、ということでちょっと出してみますかね。

    Ca330738

     いやもう…後ろで見ていたワイズマンさんが固まってしまいましたよ…。これだけ見ると2節目スレスレの2nd-2nd-1stでVoしか取れてない…ということしかわからないと思いますが、実はこれ、2節目に2ボム満点を目指して最後、Vi-Daのダブルアピールをしようと思ったら…

     両方反応せず(&COMからボム)

     ちょっ…こないだと同じパターンですかっ! しかもHIT!? つかこれ多分CPUに10点持ってかれてる!? 慌てる気持ちを落ち着けて冷静に読む。順位から☆割れを判断し、おそらく一人のCOMにViの☆が固まっているのはボム状況から推察できた。ならば、やるべきことは流行1-2を確保、流行3位でラスを引かないこと。これで12点、最悪DaをそのCPUにもって行かれても合格。Viを固めて持っているCPUは幸いボムを打ち切ったが油断は出来ない。丁寧に、丁寧に読んで、何とか合格。3節ホントぎりぎりでしたわ…。

     実はこの時点(オーディション受験前)でのボム状況は、残り5週で14。このHITで2ボム打って残りを3ボムの予定でした。大分前からその計画で、40週あたりから完全に計画性を持って3ボムずつ打ってきました。それが一気に総崩れ。最終週に受験しようかとも思ったところを、保険をかけてその前に受けてホント助かった…。後で節ボム合格し、結果ボムは足りましたが、ホント怖かったです。

     んー、今回のユニット、早熟キャラの1曲引っ張りの効果が高いことがわかりましたので、結構実のあるものでしたね。育成記録公開は要求があればやってみようかと思いますが、今日のところはめんどいので省略。さて、初心者用育成編最後の講座を書かねば…。

    AC版初心者用アイマス講座~育成編そのご:オーディションの選び方~

     育成編も残すところあと2回。大分間が空きましたが、はりきってまいりましょー。今回の講座は「オーディションの具体的な選び方の基準」です。以前の「育成編そのさん」では、「オーディションの育成に与える効果」といったものをお話しましたが、今回は「そのオーディションをどうやって選ぶか」という方向を中心にお話していきます。今回のトピックは以下の通り。

    1. オーディションの種類とレベル目安(初心者用)
    2. 特別オーディションとランクアップ条件
    3. 合格枠とHUM・偽装COM・CPU
    4. フレッシュ合格

    (オーディションの種類)

     さて、まずはオーディションの種類からです。下の表をご覧ください。ちなみに基準レベルは本当に初心者用ですので、慣れてくればこれよりもっと低いレベルでこなすことが出来ることでしょう。それとあくまで独断と偏見に基づいたものですのであしからず…。

    Odelist

     さて、これと今までのことを元に初期の育成計画を立ててみるとこんな感じになると思います。レベルについてはある程度適当です。ユニットに使ったキャラやボーナスレッスンの発生、記者の有無、オーディションの勝敗などによって結構変動するので標準的なケースと思っていただければ。

    1週:レッスン
    2週:レッスン
    3週:レッスン(レベル3)
    4週:オーディション(EF5000)
    5週:レッスン
    6週:レッスン
    7週:レッスン(レベル5)
    8週:オーディション(EF20000)→Eランクアップ
    9週:レッスン
    10週:レッスン
    11週:レッスン(レベル6)
    12週:特別オーディション(ルーキーズ)
    13週:レッスン
    14週:曲変更→レッスン
    15週:レッスン(レベル7)
    16週:オーディション(EF3万)
    17週:レッスン
    18週:レッスン
    19週:レッスン(レベル8)
    20週:オーディション(全国3万)→Dランクアップ

     …と、まぁ。こんな感じで序盤を過ごせるのが初心者の方にはいいのではないかと思います。そして以前に書き忘れた注意事項をひとつ。

     同じイメージの曲を連続して選んではいけません

     やってみればわかるのですが、これをやるとパラメーター上がらないわ減衰時期早いわでいいことがありません。つーわけで今更ながらその分類を下記しておきますので参考にしてください。( )内は誰の持ち歌かを示しています。持ち歌を選ぶとパラメーター修正が入るらしいです。あと、引退コンサートのときにその曲を選ぶと評価が上がります。

    Voイメージ:太陽のジェラシー(春香)
            蒼い鳥(千早)
            魔法をかけて(律子)
            9:02PM(あずさ) ←ないんおーつーぴーえむ
    Daイメージ:First Stage(雪歩)
            エージェント夜を往く(真)
            The Idol Master
    Viイメージ:おはよう!朝ごはん(やよい)
            Here We Go!!(伊織)
           ポジティブ!(亜美真美)

     ある程度基本計画が立ったところで次に行きましょう。

    (特別オーディションとランクアップ条件)
     初心者の方が上にいこうとすればするほど壁になる、それが特別オーディション。受験のルールについては上の表に書いてありますが、これはBランクアップ以上の条件ともなっています。具体的には以下の通り。

    Bランクアップ条件:ファン数70万
                 特別オーディション3つ以上合格

    Aランクアップ条件:ファン数100万
                 特別オーディション6つ以上合格
                 ※「特別1」は3つ合格していること

    Sランクアップ条件:ファン数150万
                 特別オーディションすべて合格

     というわけで、ランクアップリミットまでに特別をいくつ取るべきかを考えて行動しましょう。最初の「ルーキーズ」をとり忘れないよう、注意してください(13週目までしか受けられないから)。そして、ある程度進んで負ける確率が上がる前に「TOP×TOP」。そしてあとひとつ何か取れればBランクアップはいいでしょう。具体論(特別オーディション戦術)はまたオーディション編でやることにします。

    (合格枠とHUM・偽装COM・CPU)
     …最初に用語解説をしておいたほうがよさげですので、ちょっと時間を取りましょう。タイトルで挙げたものの解説。

    • HUM=プレイヤー(人)の操作するユニット。
    • COM=CPUなのに、「CPU○プロデュース」でないユニット
    • CPU=オーディションの穴埋めのために入ってくるユニット

     と、このようになります。なお、COM=偽装COMだと思ってください。以下、この用語を元に解説をします。

     まず覚えておくこと。基本的にHUMは(他の二つより)強い。従って単純に勝つだけならたいていのケースでHUMを避ける方がよいでしょう。ですから大事なことの一つ目は「HUMが何人いるかを見極めること」になります。

     それを見極めるのに大事なのが「偽装COM」の存在。COMのくせにプロデューサー名を持っています。初心者の方はこれとHUMの見極めがつかないかと思います。しかし偽装COMの中には敏腕記者を決まって持っているものもいるので、ぜひ知識として持っておきたいところです。名前を覚えられないうちのおおよその見極め方ですが、参考までに書いておきましょう。名前だけで覚えてると、たまに「もどき(偽装COMと同P名/同U名)」やってるプロデューサーがいますので…。

    • 戦績を見ると、順位が低い(4位以下が多い)
    • EFランク限定オーディションで、戦績が埋まっている

     その二つがが出来たら注目すべきは合格枠。もちろん合格枠が多ければ多いほど合格しやすいわけですが、合格枠2つのところにHUM3人以上、3つのところに4人入ってしまえばHUMが一人必ず落ちます。ですから、合格枠以上のHUMがそのオーディションに入っていたケース(これを「枠外」という)は、基本的にそのオーディションをスルーして、次のオーディションに入る、というのがいいでしょう。その方が勝率高いですからね。人によっては後から枠外になるような入り方をするのを嫌っている人がいるので注意しましょう。

     なお、待てる時間には以下のような制限があります。

    • オーディション選択画面では2分まで待つことが出来
    • エントリー選択画面(エントリーする/しないを選ぶ画面)は制限時間内であればいくらでも待つことが出来る
    • エントリー選択は3回まで。3回エントリーをしなければ強制的にどこかにエントリーされる。この回数には「オーディション受験条件に合致せずはじかれた場合も含む」。

    (フレッシュ合格)
     最後にもうひとつ。「フレッシュ合格」というものが存在します。これは同点時の措置のことで、「同点時には週数の若い方が合格する」というルールです。ちなみにCOMやCPUとHUMが同点のケースは必ずHUMが勝ちます
     ユニットの種類によっても差があるようです。しかしバージョンアップで「同点時のソロの勝利条件を緩和した」とありますが、具体的にどんな差があるかは諸説あり、私もわかっていません。ただひとつわかっているのは「ソロ>デュオ、トリオ」に必ずしもなるわけではない、ということです。いったいどこまで優遇されてるのか…。

    (今回のまとめ)

     では今回のまとめを。といっても今回あんまりまとめるようなとこないですねぇ。強いて言えばランクアップのための計画性を持つこと、オーディションの勝率アップのため、枠外戦を避けること、ですか。

    [次回予告]

     さて、次は育成編最後の「Go To Next Produce!」。…プロデューサーランクと得点についてです。しかし得点の具体論が必要になるのはおそらくLv9:アイドルマスターへの昇格のときなので、むしろ初心者向けに「引退コンサートの成功法」でもやってみましょうか。それだけなら…すぐ…かけるはず…(^^;;)

    2007年1月23日 (火)

    今更ですが

     SOYUでお世話になった「天鐘れいや」さんより、こんなものが送りつけられました。あまりにすばらしいものだったので、アイマス講座書き中断してこっちのアップ作業w。

    200901solorank

     1/3、ソロランキングトップに立ったソユたんオレンジの図。「今更かよっ!」って突っ込みはなしでお願いしますw。 ちょっと事務所名がSOYUでないのが寂しいところですが、しかし店舗名はちゃんと「WIZSOYU感涙終幕」になってます。…ちょっとみにくいですが、ね。

     いやー、自分ちょっと1位の間に見に行けなかったのでちょっと感動ですぅ。れいやさん、本当にありがとうございました~。この場を借りて御礼申し上げます。

    すんませ~ん

     メンテナンスに引っかかって昨日更新できませんでした~。今日はちゃんと更新しますー(日が変わってからかもしれませんが)。

    2007年1月21日 (日)

    箱版はしばらく静観予定ですが…

     あうう~。すいません…今日も講座お休みです、ゴメンナサイ。執筆自体は少しずつ進めてますので、多分次回更新でアップされると思いますー。

     今日はおおよそ昨日と同じルートで出かけていましたが、まずはチャリオット六方店で「秋葉で箱版前夜祭」という新ユニットを立ち上げました。このユニット、チャリオット船橋のメンバーが中心になって行うオフ会の勝負ネタで、オフ会参加者中の最下位には罰ゲームが課されるそうです。また、トップの方はオフ会参加費が免除だとか。

     しかし、私はオフ会参加組ではないので、とりあえず企画に参加したのみ。ルールは以下の通りです。

    • 曲は「The Idol Master」の1曲縛り
    • 必ずトリオユニット/メンバーは自由
    • ユニット名固定「秋葉で箱版前夜祭
    • 作り直し可
    • 1/24 19:00時点(オフ会開始時間)で各個人最も高かったユニットで順位を決定する。

     とのことです。私は無敵艦隊(早熟キャラ3人)で挑みましたが…

     ボナレでないよっ!!orz

     そうなんです、32週18レッスン14オーデで1回もボーナスレッスン引けないんですよ…。今は素レベル16一応ありますが、結局カンスト出来ないまま…。多分減衰考えるとあと2レッスンはするんだろうなぁ。

     オーディションは4回の枠外を含む、14戦無敗でファン数現在90万強。後入り多かったなぁ…。5万の後入りは勘弁してほしいです。多分標的にされたの、1枠にいた倫理規定っぽいPだと思いますが。そして問題のオデ7万の後入り。ちょっとオデ譜出しましょう。

    Score15

     レアオーディション後入り自体はいいとして、コメント「すまん、間違えたー 強制in」みたいな事を書いていたLv14が、2節以降BADボム連射してました。正直これは萎えました。何があったかわかりませんが、そうなってしまったのは仕方ないとして、きっちり戦いに来て欲しかったですねー。荒らそうとしたのか、それとも勝ちを譲ろうとしたのか、どちらかはわかりません。ですが、個人的にあまり気持ちのよいものでなかったのは確かです。

     サブカのアイマス昇格を録画した後はとりどしさんとお会いしました。

    Ca330711

     少し詰めたソユーオフ会の話では、どうやら3/3が第一本線、でなければ3/4、3/10、3/11のいずれかに、という形で落ち着きそうです。後ほどmixiとあわせ、これについては改めて告知をさせていただきます。そしてSOYU最後の日の色紙とコミュノートを改めて見せていただきましたが…さりげなく2名ほどその場にいなかった人が増えてたのはなんとコメントすればよかったのやら(^^;;;)。

    2007年1月20日 (土)

    SOYUの残り火

     さて、行ってきましたチャリオット。六方行きましたが誰も来なそうだったので、船橋へ。到着時、録画台が空いておりました。というわけでやっちゃいましたよ、9ソロ引退!!ちなみに帰宅はみんなでだべっていたのでAM4:10でしたw。

     途中少しサテが混み気味になりましたが、周りの方々のご好意によりそのまま録画続行させていただきました。本当にありがとうございます。結果は以下の通り。引退順はファン数の低い順です。

    • ソユたんグリーン 2390051人 37勝4敗 Lv12(敏腕つき) 90点
    • ソユたんホワイト 2521839人 36勝4敗 Lv16(敏腕つき) 92点 
    • ソユたんレッド 2556616人 37勝3敗 Lv10 85点
    • ソユたんイエロー 2669974人 38勝3敗 Lv11 88点
    • ソユたんブルー 2761333人 38勝3敗 Lv10 88点
    • ソユたんピンク 2817622人 38勝3敗 Lv10 88点
    • ソユたんパープル 2934645人 40勝1敗 Lv16(敏腕つき) 97点
    • ソユたんブラック 2993073人 41勝0敗 Lv15 97点
    • ソユたんオレンジ 3130147人 42勝0敗 Lv16 100点!!

     最後の方に気が抜けたのか負けがかさみました。しかし一発勝負としては十分な戦績でしょう。戦績が低い方がアイマスボーダー突破しているのにちょっと苦笑してしまいますがね。そしていきましたっ! やよいソロにて念願の100点満点!そしてプロデューサー評価S!! いやー、うれしさもひとしおです。写真アップしておきましょー。

    Ca330696

     思い出すとなかなか感慨深いものです。期間が少ない中、よく自分もやったものだな、と。そして初300万達成、初100点達成、何よりも自分にとって最高のホームであったWIZSOYUへの思い…。プロフィール、事務所の項目からはSOYUの名は消えてしまいますが、SOYUに傾けた情熱は今も色あせることなく。今後もアイマス、がんばりますよっ!!

     さて、明日(もう今日か)も多分六チャリ行くかとー。講座は今日もお休みですー。

    あさはやっ・く♪~めがさめ・た~♪(!?)

     昨日も(「今日も」というべき?)日が変わってからの帰宅。帰宅時間1:30也。コメントレスつけた後、がんばって講座を書いていたんですが、さすがに寝落ち。ちょっとして目が覚めて、「これはやばい」と風呂入ってお布団で眠りについたわけなのですが…起きてみたら…15:00!?

     いや、「親が病院行きたい」って言ってたから、てっきり起こされるものかと思って油断してました。おかげさまで今日はWIZSOYU戦隊ソユレンジャー9ソロの引退式にしようかと思っていたのですが、これからGT祭では船橋の録画台は使えないでしょう。あふぅ。明日に…できるといいなぁ。

     しかも車ないし、と思っていたら、ちょっとお誘いがかかったのでこれから出ることに。せっかくなのでお仕事中のとりどしさんでも拉致って船橋でGT祭見学と行きますかー。自分?ええっと今手持ちのユニットは…

    • メインカード:9ソロ(すべて残り0週)
    • サブカ:1デュオ(残り0週/アイマス昇格決定)
    • 事務対用:おととい引退したばかり/0ユニット

     つーわけで動かせるユニットがありません。参加されるみなさんがんばってくださいね~♪

    2007年1月19日 (金)

    AC版初心者用アイマス講座~育成編そのよん:デュオ、トリオ~

     育成記事もいよいよ終盤。今回はちょっと目の付け所を変えまして、デュオ・トリオとソロユニットの違いについて述べていくことにしましょう。

    [デュオ・トリオとソロの違い]

    • ランクアップリミットが伸びる
    • レッスンの割り振りがある
    • テンション管理(コミュニケーション他)
    • ダブル(トリプル)アピールが出来る
    • ファン増加度
    • パートエディットが出来る

    (ランクアップリミット)
     デュオ、トリオでは、すべてのランクアップリミットが1週増加します。従って、活動最終週は61週でなく62週、となります。

    (レッスンにおける相違点)
     レッスンにおける、デュオ・トリオとソロの違いは「レッスンを割り振ること」。おそらくレッスンの割り振りによって伸び易さが違うのではないか、と思ったりしていらっしゃるかもしれませんが、自分の認識している範囲では特にそのようなことはなく。注意すべきは「キャラはそれぞれサボる可能性がある」ということです。すなわち、デュオでは通常6レッスンのところが最悪2人サボって4レッスン、トリオでは最悪3人サボって3レッスンしかできない、ということがあります。これは「レッスン配分を一人に集中させること」で回避することが出来ます。ただ、レッスンを1回しか振らなかった場合は必ずサボりません。サボりは各キャラ最後の1レッスンに発生しますが、最低1回はレッスンに参加するように出来ています。例えばデュオであれば5回-1回(もしくはその逆)、6回-0回(もしくはその逆)の配分でいいかと思います
     まだ細かい違いがいくつか挙げられるのですが、それは「レッスン編」として、まとめてやることにしましょう。

    (テンション管理)
     複数メンバー時のテンションは以下のようになっています。
      オーディション  :ユニットメンバーの平均値のテンション
      コミュニケーション:コミュニケーション中キャラのテンション

     以上のように2人組以上のオーディションでは、複数人数いることで現在のテンションがわかりにくくなってしまいます。しかし、思い出を打てば一目瞭然。テンション中の思い出はGOOD:BAD=5:5の割合、テンション高ならば=7:3、テンション低ならば=3:7、しかもテンションが低いほどルーレットのスピードは速くなります。怖いときは1アピール目に思い出を打って、確かめておきましょう。

     複数人数いると、どうしてもテンション管理が甘くなってしまいます。が、実際どうすればいいのでしょうか。

     まずコミュニケーション相手は各週一人しか選ぶことが出来ません。選ばなかったキャラはテンションが下がり(律子以外)、選んだキャラはテンションが上がります(千早以外)。レッスンでテンションを上げず、コミュニュケーションにも選ばずではあっという間にテンションが中になってしまいます。「コミュニュケーションを取らない側のキャラのテンションをレッスンで回復させる」という流れを作るとよいでしょう。

     レッスンでテンションを上げるには、「3レッスン連続でB評価以上(レッスンキャラのみ対象)」、「グッドレッスン(ユニット内全キャラ対象)」、「パーフェクトレッスン(ユニット内全キャラ対象)」など。やよいや亜美などはもっと増加機会はありますが、先述の通りコミュニュケーションで選ばないキャラクターは通常テンションが下がってしまう都合上、レッスンが出来ないとデュオ以上のテンションキープは難しい、と言えるかと思います。

     また、始めたばかりの頃はテンション管理の楽なユニットを入れておくのも手です。先ほど述べたとおり、律子はコミュニケーションに選ばなくてもテンションが下がらないメリットを持ち、こうした点ではデュオ・トリオに向いています。しかし律子はノーマルレッスンだとテンションが下がってしまうので、ここが微妙。逆に千早はコミュニケーション相手に選んでもテンションは上がらず、選ばなかったときの下がり幅も大きい、ついでに挨拶で下がる、ノーマルレッスンでも下がる…etc.。ソロでも厳しかったですが、もちろんデュオでも最も厳しいキャラとなります。やはりテンション面ではやよいが最も優秀と言えるでしょう。しかし繰り返しますが好きなキャラを選ぶことに勝るものはありません。まずは楽しんでやってみましょう。

    (ダブルアピール・トリプルアピール)
     デュオではダブルアピール(1回のアピールで2つに振れる)が、トリオではトリプルアピール(1回のアピールで2つに振れる)が出来ます。これは「点数を細かく出来る」というメリットにとどまらず、「端数を切り上げる」という小さいけれど大きなメリットを持っています(なぜこれがメリットとなるかは難しいので初心者用では省略)。

     意味がわかりにくいかもしれないので、少し具体例を出してみましょう。すべてのパラメーターで「1アピール=115」のユニットがいたとしましょう。このとき、2アピールをVo→Viと振ったときはVi=115、Vo=115となります。しかしこれをダブルアピールを使ってみますと、1アピール時「(Vi)58-(Vo)58」のペアを2度打つことで、Vi=116、Vo=116という、先ほどより高い数字が出てくる、というわけです。

     しかし、ダブルアピールをすることで、JA(ジャストアピール)がより取りにくくなってしまうこととなります。そうなるくらいなら、始めたばかりの頃は無理せず通常のシングルアピールでJAを取る方針でいいのかな、と思います。シングルアピールでJAが取れないと、ダブルアピールなどは余計足を引っ張ることになりかねません。

    (ファン増加度)
     ファン増加度は一般的に、デュオ>ソロ>トリオの順です。

    (パートエディット)
     最後にちょっとおまけ。パートエディットをした場合、「決めポーズ(もしくはアクシデント)は、ユニット全員でなく、その場面で歌っているキャラのみ」となります。別に知らなくてもいい程度の小話ですが、ね。

    (今日のまとめ)

     はい、では今日のまとめを。

    • デュオ、トリオはランクアップリミットが+1週
    • ファン増加はデュオが最も大きい
    • ダブル(トリプル)アピールはメリットがあるが、無理はしない
    • サボらないようにレッスンは誰かに集中
    • レッスンしなかったキャラはコミュでテンション維持
    • 決めポーズは歌っているキャラのみ

     と、こんな感じでしょうか。

    [次回予告]

     さてさて、育成編はもうすぐ終了。次回は「オーディションの選び方」、具体的には「3枠と2枠の違い」、「オーディション基準レベル(初心者用/オーディション戦術を除く)」など。ここまでくれば基本プラン(どういった週の流れでランクアップしていくか)を策定することが可能になってくると思います。そしてその次が「Go To Next Produce!」 …そう、プロデューサーランクの上昇条件と、お別れコンサート成功法についてを予定しています。ここまでで勝手にカテゴライズした育成編は終了、来週あたりからは各論、「オーディション基本戦術」、「特別オーディション基本戦術」、「レッスンの基本」などに入っていくことになりますが…どれからがいいんでしょうね?

     そういえば、そのさんがオーディションと育成だったのに、ひとつ飛んでまたオーディションだ…。順番めちゃくちゃやね。整理しないと。それにむしろアクシデントはファン数の増加に関わる問題だから、次回予定の方にに入れるべきだったかもー。それ言うのならむしろ次回予定のやつを各論の方にぶち込んで、次回は「Go To Next Produce!」 ? …ああ、だめだ、頭がこんがらがってきた…眠いのでもう寝ますー…。

    2007年1月18日 (木)

    お久しぶりね~♪

     今日も今日とて日が変わってからのお帰り。あうー、眠いよー。

     4:00にブログ更新を終え、8:00起床。朝から幕張免許センターへ。平日ということもあって、それほど混んでいるということもなく順調に終了。11:00前には免許センターを辞す。優良講習っていいなぁ。

     せっかくなので、すぐそばにあるナムコランド幕張へ。以前あったトライアルカードの販売機はなくなってました…orz。前情報どおり2サテ残ってましたが、隅に追いやられ。残っているだけありがたいんですがね。そしてうわさの脳トレの実物を初めて見ました。…なぜ4サテあるんでしょう?ここでは1クレ消化し、事務所対抗戦ユニットを引退させました。

     と、ここでSOYUに行ってみようかと思い立つ、が、とりどしさんがライブの振込みのためにお休みを取っていたことを思い出し、ちょっと電話してみる。と、これから六方行くところ、ということで昨日に引き続きれつごー。ちょうど12:00の時報と同時に到着。私?私はライブ行かないですー。

     順位が6位と5位しかついてないのにCランクの謎ユニットを発見したり、新茶さんのお知り合いの高瀬Pらしき方とマッチしたりしつつ、まったりとサブカでボーダー読みの実験やってたら7万で落ちました(苦笑)。ひとつほぼ完全に読めたいいオデがありましたが疲れた…。あのレベルのキープはいまのとこ多分無理。

     そしてとりどしさん遅いなぁ、と待っていたら家でまったりしていたそうです。あうあう。ちなみに以下は途中のメールのやりとりの一部です。

    くえす「せつなさ炸裂中

    とりどし「やばいハートが炸裂する前にいかないと

    とりさん恐るべし(^^;;)。

    「せつなさ炸裂」したら、もうハートは炸裂してた気がしますがねw。

     久々のとりさんとのリアルマッチング、後に海神航Pもいらっしゃって、お久しぶり&今更の新年のご挨拶。少ししか話せなかったのが残念でなりません。また近いうちにお会いしましょー。

     さて、ちょっとだけおまけ。サブカ動かしてたらアイマス昇格確定ラインに届きました。で、現在のアイマスボーダーが気になる方のために、参考までに少しだけ情報を。下の写真をご覧くださいませー。

    Ca330689  Ca330690  Ca330691

     ちと一枚撮り忘れましたが…間は221万で711位のはず。つまり220万台にとんでもなく密集していると。228~229万くらいが600位ボーダーっぽいですね。んー、撤去進んでも上位陣は揺らがずボーダーは上がりっぱなしですか、ちょっと予想外。落ち着いて225万くらいと見てたんですけどねぇ。アイマス昇格を目指す皆さんがんばってください~。

    AC版初心者用アイマス講座~育成編そのさん:オーディションと育成~

     仕事で帰ってきたのは日が変わってからですよ…。大分お疲れモードなので縮小更新…にはならないね、ゼッタイ。と、書く前に確信しつつ今回の講座、開講です。

     第三回は育成編そのさん、オーディションと育成の関係について。

     育成とオーディションは切っても切れない関係です。それは以前に述べた「引きこもり減衰」との関係性だけでなく、ランクアップのために必要であるファン数を、大幅に増加させることが出来るからです。というわけで「いつ、どのようなオーディションを受けるか」はかなり重要な要因となるわけですが…今回はその中でも、以下のテーマに絞ってお話をして行きましょう。

    1. オーディションによるファン数増減
    2. アクシデントの発生回避
    3. オーディションによるパラメーター変動
    4. 記者によるパラメーター変動

     まずはオーディション合格・不合格時に与える影響がどんなものかを、簡単にまとめて列挙してみましょう。その後、それぞれのトピックごと話していこうと思います。

    [オーディション合格時]
    ファン数が爆発的に増える
    テンションが回復する
    勝利補正を得ることが出来る
    敏腕記者がつく場合がある

    [オーディション不合格時]
    ・ファン数が下がる
    ・テンションが下がる
    敗北減衰が来る(ランクB以上)
    悪徳記者がつくことがある

    (ファン数の増減)
     ファン数の増減については、オーディション別に「基本増加ファン数」が定められています。オーディション選択画面に出ている、「~人」というやつです。初心者の方は「この人数だけ固定で増えるんだ」、と思いがちですが(私だけ?w)、実際はそうではなく、この基本増加ファン数にをベースにいくらかの補正がかかります。そういうわけで実際は基本値7万人のオーディションを受ければ9万人とか増えることもあるわけです。補正のかかり方の正確なところは知らないのですが、多分こうでないかな、ということだけを参考までに下記しておきます。

    • 決めポーズ1回=+1%(重複可)
    • アクシデント1回=-1%(重複可)
    • ジェノサイドの起こらない満点=+10%
    • Lv上位ユニットより順位が上=1Lvにつき+1%

     これに加えて、「自然増加」があります。「自然増加」というのは、レッスンしていても増える人数のことです。Lv16で1万人弱、Lv11で2500人前後など(細かい値は今回割愛)。そして以上に述べた補正を加えることで実際のファン増加が計算されるので、ある程度進めば通常は基本ファン人数よりも実際のファン増加度は大きい、ということになるわけです。大体Lv7あれば基本増加数と同じくらいのファン数が得られる(それ以下だと基本増加数より低い)と思っていただけるといいでしょう。なお、以上に述べた補正は正確に計算したわけではありませんのであしからず。

    (アクシデントの発生と回避)
     さて、上記しましたようにアクシデントはファン数増加量を減少させてしまいます。しかしそれだけでなく、アクシデントがあると画面が映えない!(←一部の人はアクシデントを狙って「○○○○」とか言ってますが) そこで、そのアクシデントの発生ルールを簡単にご説明しておきましょう。

      ☆アクシデント発生要件
        ・レッスン値の「カンスト(※)」がなされていない
        ・自分のイメージが流行と一致していない 

        ※育成編そのいちの「レッスン値」を参照のこと

     まずはレッスン値。レッスン値が低いほどアクシデント発生数が増えます。したがって回避する方法はしっかりレッスンをしてパラメーターを上げることです。しかしここまでこの講座を読んでいただいた方ならわかるかと思われますが曲減衰」か、「キャラクター減衰」が始まった後はアクシデントを回避する方策はありません。レッスン値が日々減退してしまうからです。

     続いてイメージと流行の一致。日々によって流行は異なりますが、その週の流行1位と自イメージ(※)が一致していないとアクシデントは発生します(オーディション終了時点)。これは衣装やアクセサリーなどの補正を含めますので、衣装やアクセサリーが多ければ多いほど調整がしやすくなります。…地道に衣装やアクセサリーを揃えましょう。しかし、各衣装やアクセサリーがどのパラメーターを増加させ、どのパラメーターを減少させるかなどの知識も必要です。…が、長くなるのでこの辺割愛します。

     ※自イメージ=Vocal/Dance/Visualのうち、パラメーターが
              最も高いもの。円グラフでは太字で表示され、
              オーディション画面では色で表される。

     さて、流行とイメージについて注意事項をもういくつか下に挙げておきます。
     まずは「パラメーターが流行1位>2位>3位の順でなくてもよい」こと。流行に合わせると言っても、あくまで自分のパラメーター1位と流行1位が一致していればいいわけです。
     次に、ある一定までパラメーターが増大すると「振り切り」と言って、それ以上のパラメーターがカウントされなくなります。数のパラメーターが振り切っている場合、イメージはVo>Da>Viの優先順位となります(全部振り切った場合Voイメージ)。
     最後に「マスター系」と呼ばれる特別オーディション。マスター系の特別オーディション(「特別オーディション1」に入っているもの)は、それぞれ世間の流行に関わらず固定の流行を持っています(例:VocalMasterなら流行1位Vo、流行2位Da、流行3位Vi)。しかし、「マスター系のアクシデントの発生は世間の流行に依存」します。従って、世間の流行がDaであるのにVoイメージでVocalMasterを受験するとアクシデントが発生する、ということになります。

    (オーディションによるパラメーター変動)
     オーディション勝利補正はそのオーディションを受けたときの流行1位にかかります(大体パラメーター+1と見てくれてよいかと)。ただし、特別オーディション「○○マスター」は、それぞれ流行にかかわらず固定です。オーディション選択画面で、各オーディションの背景の色でわかるようになっています(赤=Vo青=Da黄=Vi)。また、勝利補正はひとつの流行につき15回(?)までしか受けられないようです

     敗戦時の減衰は、Bランク以上、高ランクになればなるほど敗戦時の減衰が大きくなります。高ランクで負けないことは非常に重要です。

    (記者による一時的なパラメーター変動)
     オーディションではある特定のルールを満たすことにより、「記者」がつくことがあります。記者は2種類、「敏腕記者」、「悪徳(ゴシップ)記者」です。前者はオーディションのメンバー発表画面で左上に青く表示され、後者は同画面で赤く表示されます。

     「敏腕記者」は右上に表示される円グラフに「イメージアップ中」との表示が出て、各パラメーターをアップさせます。

     敏腕記者をつける条件は、「敏腕記者をつけたキャラがいるオーディションで1位合格すること」です。
     外れる条件は「自分が敏腕記者を持っている状態で2位以下になる(合格不合格は問わない)」、または「(敏腕記者を奪った週は含まず)3週が経過する」こと。敏腕記者を持っている状態で敏腕記者持ちのキャラと対戦して一位合格しても伸びません。

     「悪徳記者」は右上に表示される円グラフに「イメージダウン中」との表示が出て、各パラメーターをダウンさせます。

     悪徳記者をつける条件は、「悪徳記者をつけたキャラがいるオーディションで不合格すること(ただし一定割合なのでつかないこともある)」です。
     外れる条件は「自分が悪徳記者を持っている状態でオーディションに合格する」、または「(悪徳記者が憑いた週は含まず)3週が経過する」こと。もちろんこちらも悪徳記者を持っている状態でオーディションに負けても伸びることはありません。

     上記した通り、敏腕記者は3週で外れてしまうものです。ですからこのときには「レ→レ→オ」のリズムにしてみることも検討してよいかと思います。カンストしてればもちろん3連続オーディションです!

     ちなみにCOMの中には「必ず記者を持っている」COMがいるので、そうした名前は覚えておくと便利ですー。

    (今回のまとめ)

     はい、今回もそろそろ終了。やはり長かったなぁ(汗)。ん?前回にまとめがなかったけど…ま、いっか(ぉ)。今回の要点をまとめておきましょう。

    • 実地では基本ファン増加数<実際の増加数
    • アクシデントの発生を抑えるため、序盤はレッスンを
    • アクシデントの発生を抑えるため、流行1位イメージに
    • オーディションに勝つと流行1位に僅かながら補正
    • 敏腕記者はパラメーターを大幅増加、ただし最大3週
    • 悪徳記者はパラメーターを大幅減退

    [次回予告]

     次回はデュオとトリオについて、かな? 少しリクエストのあったレッスン配分とか、ダブル(トリプル)アピール、ファン増加度、パートエディットのちょっとした話など。次回は短くなりそう…だといいなぁ(^^;;)

    2007年1月17日 (水)

    AC版初心者用アイマス講座~育成編そのに:キャラクターの特性~

     色々あってちょっとへこんでますが、今日も行きます初心者講座。

     第二回の今回は「育成編そのに」と題しまして、「キャラクター特性」についていろいろ語っていこうと思います。…と、その前のご報告。前回の記事に間違いを発見し、一部修正をかけました。と、修正をかけている最中にソユレンジャー時代何度も対戦した有名P、高槻英人Pより訂正補足が来てさらに修正(^^;;)。

     まず、キャラクターを選ぶ基準がわからない、とおっしゃるあなた。

     好きなキャラを選べばいいんですっ!!

     …コホン、失礼(^^;;;)。しかし、まったく基準がないというのも考えもの。ということでキャラクター選びの基準となる基礎知識をお話したいと思います。キャラクターを選ぶ基準は主に以下の3つに集約されます。

    1. キャラクター減衰(キャラクターの特性)
    2. テンション管理
    3. コミュニュケーション

    (キャラクター減衰)
     はい、前回の講座でお話しましたが、「キャラクター減衰(略してキャラ減衰)」と言うものが存在します。ではどのようなタイミングで起こるのか、以下の表をご覧ください。

    早熟キャラ(初期パラメーター高) … 伊織/千早/律子
      ⇒30週前後から全パラメーター各週減少
      
    中キャラ(初期パラメーター中)  … 春香/あずさ/真
      ⇒30週中盤から全パラメーター各週減少
      
    晩成キャラ(初期パラメーター低) … やよい/雪歩/亜美
      ⇒50週台後半から全パラメーター各週減少

     正確な開始時期は忘れましたが…こんな感じです。最終的に61週(デュオ以上なら62週)を進める、ということを考えれば、晩成キャラがほとんど減衰の影響を受けない、と言うことがわかりますね? 加えて、早熟キャラと中キャラには減衰開始時期にほとんど差がない、と言うこともわかっていただけるかと思います。そういうわけで、中キャラは最終的に弱い、と言われがちです。

     …しかし一言だけ。

     キャラ愛に勝るものはなしっ!!

    (テンション管理)
     テンション、と言われてもわかりにくいかもしれませんが、画面右上のハートパネルの色のことです。テンションの状態分けは以下の通り。

     テンション最高 … ハートが3枚(オレンジ色)
     テンション普通 … ハートが2枚(黄色)
     テンション最低 … ハートが1枚(青)

     ではまずテンション高低に関するメリット、デメリットを。

     ☆テンション最高 
       メリット
        ・オーディションのポイント増加(1.15倍)
        ・オーディションでジャストアピール(※)が取りやすい
        ・コミュニュケーションによる思い出増加数アップ

       デメリット
        ・レッスンサボり率アップ(最後のレッスンをサボる)
     
     ☆テンション普通、最低   
       デメリット
        ・オーディションのポイント減少(普通=1.0倍、最低=0.9倍)
        ・オーディションでジャストアピール(※)が取りにくい
        ・コミュニュケーションによる思い出増加数ダウン
        ・そもそもコミュニュケーションが発生しないこともある(最低時)
        ・ドタキャンが発生する(最低時/パラメーターもダウン)

       メリット             
        ・たまに追加レッスン(ボーナスでなく)を申し出る
        ・レッスンサボり率ダウン

     ※JA(ジャストアピール)= 曲のリズムに合わせて叩き、
                     ボーナスポイントを得るアピール
                     (アピール音が違います)

     …まぁ、基本的にはテンションを低くするデメリットが大きい、と考えてくださって結構です。と言うわけでテンションを高く保つことが大事なわけですが、ここでひとつ覚えておかなければならないこと。それは「ハートの枚数は特定条件を満たさないと増えない」と言うことです。挨拶失敗→テンション普通→テンションアップ→テンション最高、とは、必ずしもなるわけではないのです。従って、テンション減少要因が多い、もしくはテンション減少幅の大きいキャラは使い勝手が悪い、と言うことになります。

    [テンションハート回復要因]
     ・ファンからファンレターをもらう(+1段階)
     ・オーディションに合格する(+1段階)
     ・ランクアップする(+2段階)
     ・朝の選択肢で「休みをとる」を選択する(+2段階)
     
    ・ドタキャンが起こる(最低→普通)
     ・ワクテカする(※)

     
     ※「ワクテカ」とは、「メールブーストがかかる」、もしくは「パーフェクトレッスン、パーフェクトコミュニケーション、さらにボーナスレッスンでパーフェクトレッスンを1週で出す」ことによって起こる状態です。この状態になると敏腕記者がついたケースと同様全パラメーターが1.15倍され、おまけにテンションが常に最高(変動なし)の状態となります。なお、翌週は必ずテンション最高からのスタートです。

     このように、テンションハート回復要因は意外に少なく、いったんテンションが下がると初心者の方はなかなかテンションを回復できない、という状況になりがちです。テンションが下がる→無理をして回復のためオーディション→そしてまた負けてさらに下がる…というスパイラルな状態になるよりは、無理せず「メールを待つ」、「休みをとる」などをするのがいいでしょう。ちなみにVer1.3では、2週連続「休みをとる」を選択すると「強制解散」を選択できます

     では実際テンション管理がしにくいキャラとは誰なのでしょうか?テンションの上下要因はキャラクターによって違いますので、一概に言うことは出来ませんが、初心者の方が苦しむのは主に、「レッスンに失敗すると下がる」、「挨拶失敗すると下がる」。この2点だと思われます。独断と偏見混じりでキャラを挙げてみると…

    [テンション管理がしにくいキャラクター]

    (ノーマルレッスンをしたときにテンションが下がる)
     水瀬伊織、如月千早、秋月律子

    (挨拶による減少幅が極端に大きい)
     水瀬伊織、如月千早、萩原雪歩

    [テンション管理がしやすいキャラクター]

    (レッスンがへたれでもテンションが下がりにくい)
     高槻やよい、双海亜美(真美)

    (挨拶による減少幅が小さい)
     高槻やよい、双海亜美(真美)

     ※この2キャラは3選択肢中、2選択肢でテンションが上がる

     この他にもさまざまな要因があります。例えば「デュオ以上でコミュニケーションに選んだ、選ばない」、「ファン数や順位が増加した」、「希望の行動どおりにした」…etc. しかし、全体的に早熟キャラはテンションが安定しない傾向があり(律子は比較的マシ)、晩成キャラは安定する傾向にあります(雪歩は例外)。まぁ、実際にひどいのがどのくらいひどいかは「千早ソロ」をやってみるとよくわかります。アレは初心者がやると本当にひどいことになります…。挨拶だけで軽くテンション普通に落ちるわ、衣装変更するだけでテンション下がりますわ、ねぇ(^^;;;)。逆にテンション管理が楽なのをやりたければ「やよいソロ」がお勧めです。ちょっとやそっとじゃへこたれない…。細かいことは実地で試してくださいなー。

    (コミュニケーション)
     さて、今回最後になりましたコミュニケーション。まずはこれと思い出の関係性から述べることにしましょう。

     パーフェクトコミュニケーション: +5個/+3個/+3個
     グッドコミュニケーション    : +2個/+2個/+2個
     ノーマルコミュニケーション  : +1個/+1個/+1個
     バッドコミュニケーション    : +0個/+0個/-1個

     ※(テンション最高/テンション普通/テンション最低)の順

     テンションによって得られる思い出の数が違うところは色を変えてあります。見てわかる通り「テンション最高+パーフェクトコミュニケーション」=「思い出5個」。これが最大値なので、出来るだけテンションは高く保っていたいところです。先述したテンションのデメリットにも書きましたが、挨拶などでテンションが下がってしまうキャラは必然的にこの思い出5個をゲットする機会が減るわけです。

     パーフェクトコミュニュケーションが取れない、という方はネットを見ればどこかにリストは転がっていると思います。私はコミュニュケーションを楽しむのもこのゲームの醍醐味と思っているため、そういったものは使っていません(自分でどのコミュニュケーションをどう選択したかのメモはつけていますが)ので、そういったサイトには疎いのです。探したければご自分でどぞ。

     もうひとつのコミュニュケーションの意味合いは、「アイドルからの最終評価」です。コミュニュケーションがよければよいほど評価は上がりやすい(最大Sで+20点/エンディング評価であと+5点)ですが、これもキャラによって上がりやすさが違うようです。最終評価が一般的に上がりにくいとされているのは「春香/律子/雪歩」の3名。しかしこの得点はプロデューサーランクの上昇・降下に関わるものですから、最初の内はあまり気にしなくてもいいかと。補足までにデュオ、トリオの得点は「そのユニットの評価の合計点数」が採用されます。ただし最大点数は+20点。

    [次回予告]

     さて、今回も長々と書いてしまいました。次回はオーディションと、出来れば記者について簡単に説明したいですね。あ、戦術論はまだやりませんよー。

    2007年1月16日 (火)

    AC版初心者用アイマス講座~育成編そのいち:育成計画と減衰~

     さてさて、やってまいりましたよ、初心者用アイマス講座。X-BOX発売に伴いアケ版のアイマスに新規Pが現れることを見越し、空気読まないAC版基礎講座っ!しかしこれこそくえすクオリティ(ぉ)。なんか長くなりそうだったので「アイマス講座」、という新しいカテゴリを作ってしまいました。それに伴い後ほど(と言うとしばらくやらなそうですがw)以前のアイマス講座をカテゴリ変更しておきましょう。

     第一回の今回は、育成編そのいち。減衰と育成計画です。

     ※減衰=何らかの事情で永続的にパラメーターが下がること

     育成と言うと、レッスンだけを想定しがちですが実はそうではなく。ここで言う「育成」とは以下のものを指します。

    1. レッスンをはじめとするパラメーター上昇
    2. 減衰と呼ばれる、各種パラメーター下降
    3. コミュニュケーションによる、思い出増減

     今回は1と2の内、全体的な育成の流れに関わるものをとりあげていこうと思います。

    [パラメーター上昇要因]

    • レッスンによる上昇(通称「レッスン値」)
    • オーディション勝利による上昇(通称「勝利補正」)
    • ランクアップによる上昇(通称「ランクアップボーナス」)
    • アクセサリ、衣装による上昇
    • メールブースト、敏腕記者による一時的上昇

    [パラメーター下降要因(減衰他)]

    • オーディションを4週連続受験しなかった際の下降
      (通称「引きこもり減衰」)
    • オーディション敗北による下降(ランクB以上)
    • 曲変更から規定週たった際の下降(通称「曲減衰」)
    • キャラクターの特性による下降(通称「キャラ減衰」)
    • ドタキャンによる減衰
    • 悪徳記者による一時的下降

     以上の内、大まかな育成計画に関わるものは「レッスン」と「曲減衰」です。今回はこの2点を取り上げて、大まかな育成の流れを作ってみましょう。今回はオーソドックスなものしかとりあげていません。

    (レッスンによる上下)
     レッスンのやり方などはさておき、レッスンをしていれば基本的にパラメーターは上がります。しかし、4週続けてレッスンをしてはいけません。4週連続でレッスンをしてしまった場合、5週目の事務所行動選択直前に上で書いた引きこもり減衰が来てしまいます(4週目には何も起こらない)。従って、初期のレッスンとオーディションのバランスは「レ→レ→レ→オ」が一般的です。あくまで週数ですので、夕方にランダム発生する自主レッスン(通称「ボーナスレッスン」)はこのレッスンに数えません。「レッスン週が」3回ならセーフです。

     また、レッスン値には限界があります。この限界値までパラメーターを成長させたことを「カンスト」と呼びます。なお、レッスン値は二重円のうち、内側の黒い円(内円)で表されます。減衰ではこの内円もダウンするので、減衰後にレッスンすることによりある程度減衰の影響を抑えることは可能です。

    (曲減衰)
     曲はパラメーターアップに大きく貢献します。しかしある程度の週を過ぎると「飽きられて」しまい、逆にパラメーターをダウンさせてしまいます。そのルールは以下の通り。

    ・第一次減衰(微減衰):曲変更週を含めず9週が経過
                  (10週目の開始時)
                  曲イメージのみダウン
    ・第二次減衰(大減衰):曲変更週を含めず13週が経過
                  (14週目の開始時)
                  曲イメージのみダウン
    ・第三次減衰(極大減衰):曲変更週を含めず15週が経過
                   (16週目の開始時)
                   曲イメージのみダウン
     ☆以下1週ごとに全パラメーターが少しずつダウン

     ※曲イメージ=曲がアップさせたパラメーターのこと。
               (例:太陽のジェラシー → ボーカル)

     まず、第三次減衰後は先述のカンストを狙わなくてよいです。と言うのも1週ごとにパラメーターダウンが入るために、カンストする、と言うことが実質ありえませんから。極大減衰後はある程度のパラメーターを保ったらオーディション(ただし引きこもり減衰に注意)に向かう形でよいかと。同じ状況がキャラ減衰でも起こるわけですが…それについては次回までお待ちを。

     曲変更週はこの減衰を受けないように計画を立てねばなりませんので、一般的には9週目→19週目か、14週目→27週目とされることが多いです。どれでも最終的には変わりませんが、私は14→27です。

     しかしソロなら61週いっぱいで活動終了、デュオ、トリオは62週いっぱいで活動終了(いずれもAランク以上)になります。週数の都合、どうしても最後の曲減衰は避けられません。まぁ、ランクD以下での引退なら引っかからないですけど。

    (今回のまとめ)
     では今回のまとめを。パラメーターを出来るだけ高めた方がオーディションでは有利です。が、引きこもり減衰を考慮してまずはレッスン値をカンストするか曲の大減衰が来るまでは基本的に「レッスン1週目→レッスン2週目→レッスン3週目→オーディション(あくまで週数で、ボーナスレッスンは数えない)」。この流れを堅持していくとよいでしょう。また、曲変更は曲減衰を考えて10→19、10→23、14→23、14→27のいずれかを選択する。

     こんなところで今回終了としておきましょ~。眠くなってきましたし…。

    [次回予告]

     次回はキャラクターの特性とキャラ減衰、そしてテンションとコミュニュケーションにも少し触れていく予定~♪

    2007年1月15日 (月)

    苦しい3人戦

     きょうはお知り合いの方がたくさんラッキープロデューサーな日。海神航さん、ひふみさんのサブカードが7ユニット、そして以前SOYU事務所に入ってくださったあれあれーふさんも選出。みなさまおめでとうございます~。

     さて、昨日のオデ。オデ譜見せたら対人スキルSを持つ、ASはーど普及委員会アイドルマスター支部の(真の)代表、水月映二Pより「むりげー」と称されました。とりあえずみなさんがどう見るか、ちょっと気になったのではっつけてみます。以下そのオデ譜です。

     Score14

     初心者さんが見てそうなので、説明しておきましょう。それぞれの節で何点叩いたか、そしてその結果の順位が( )書きで示されています。各節(1)~(3)の方が☆をゲットするわけですね。その脇にある+11とか言う数字は、☆をもらえるボーダーに対してどのくらい高いか(マイナスなら低いか)、を示しています。従って、「+11=あと11点下げても☆がもらえる」という意味です。あ、3位以内の同点は0点の場合のみ6位(☆=-1)扱いで、その他は☆をもらうことが出来ます。

     いやぁ、見れば見るほど苦しいなぁ。1節☆を落としたのは運がなかったのか。

     1枠はソロ。そしてVoイメージでVo振り切りと見えます。Voを1節ぎりぎりHUMが打ちぬけていますが、Vo1アピ=115で、もう1アピ打つとさすがにオーバーアピールとみてこれでとどめざるを得なかった、というのが本音でしょう。Daはここから1アピ下げれば500台前半、Viも1アピ下げれば400を割り込む。苦渋の決断だったかもしれません。しかしソロでそう打たねばならなかったことがかえって幸いしたのかと。それ以前にパラメーターで勝ってますから、1枠の方はこの展開ならソロデュオ問わず間違いなく満点とって来たでしょうね。

     2枠の方はデュオ、レベル15。これもVoを下げたのは苦汁でしょう。Daを600より下げたくない、Viも400よりは下げたくない。ではVoを削るしかない。結果こんな感じになる。3節のVoは私が3点落としたのを見切ったのか、それともCPUの点数が低いのを見切ったのか、はたまた単にぬるく打ってしまっただけか。よくわかりませんがそれでも☆をキープしてます。

     結局Vo、Viともに400以上打てる自分がめぐり合わせで落ちたってことなんでしょうねぇ、運がない。これを本当にタイトに打ち切れるものかなぁ。まぁ、何でも挑戦。やれないと思うよりも、やってみようと思う気持ち、大切にしていきましょう。

    2007年1月14日 (日)

    新年初アイマス

     よーやく初アイマスです。今日は夕方からチャリオット六方→チャリオット船橋とはしごしてきました。

     18:50六方到着。まずは超担当ワイズマンさんに新年のご挨拶をして、サテもれも幸いなことになく、19:00プレイ開始。しかしサーバがらがら。なぜか6万、7万が無人続きという楽な展開。しかし半月ぶりのためか、なんだか微妙に勝負勘が冴えないように思われました。一番違和感あったのはボム。なんか打つのが怖かった(^^;;)。枠内のため、戦局に大きな影響を与えたわけではないのですが。

     さて、プレイ中にお隣の方が話しかけてくださいました。見かけない顔だなぁ、と思っていたら、1週間前にはじめたご新規さんということです。…って、自分よく話しかけられますねぇ。まぁ話しやすい雰囲気があるならそれはそれでうれしいのです無問題。話しかけられてご縁が出来るの基本的には好きですし。「ハリスP」とおっしゃるそうです。六方ホームの方、見かけたらやさしく話しかけてあげてくださいね~。

     ハリスさんにアイマスのプレイの仕方を説明したり、その他いろいろ楽しくお話をして別れたのは9:10。なんとなくみずぴーさんいるかなー、と思って船橋に向かう。到着は22:00ジャスト。よし、誰がいるかな~、と思ってたら…

     2サテしか埋まってないっ!?

     あらあら。珍しいこともあるものです。うっちーさんと冥王計画さんにご挨拶。プレイし始めるとそのうち元大慶園の主、ヤスヒサさんもいらっしゃる。しかしそれ以上人が来る気配なし。あ、そういえばこんなものが貼ってありました。

    Ca330676_1 GT祭のお知らせ~。にしてもまたキバヤシか(汗)。

     と、こちらでは一度枠外戦が。今年初の枠外戦は敗北ですorz。あとでオデ譜見たら非常に微妙な勝負。皆一様に同じ読みをして、パラメーターがうまく入ってた方の勝ち、というところでした。久々で思考がずれているのかと思ったらそうでもなし。そこはちょっと安心しました。☆優先度を間違っている、と言えなくももないのですが、そこを取ったらCPUが☆を割る、と信頼できる展開でもなく。半アピずらせば完璧らしいんですがね。オデ譜は眠いので割愛(ぉ)。見たい方はコメントくれればあとでアップしますー。

     んー、ご新規さんがいらっしゃることだし、改めて自分が基本に立ち返る意味も込めて、近いうちに初心者用講座でも開講してみますかねー。

    2007年1月13日 (土)

    今後の予定

     なぜかこのところ、ココログから「コメント・トラックバックのお知らせメール」が来ないことが。設定は変わってないし、コメントによっては来るのですが、3件ほど来なかったケースがありました。いったいなぜなんでしょうねぇ?

     さて、それはそれとしてそろそろ予定を組まないとね。今後の計画としては、まず船チャリで9ソロ引退をビデオに収めることから。その前に六チャリ行った場合はサブカ動かす感じ。そして1/21あたり、免許更新のついでにちょっと東京まで。少しやりたいことがありまして…。まぁ、ついでに暇があればどっかで足跡ぺたぺたしたいですね。その時間があるか、本決まりになった際には誰か迎撃してくれると自分wktkしちゃいます。

     あと、ちょっと話に出たオフ会の件ですが、今のところ2月中旬~下旬の土曜日が濃厚です。そして場所は遠隔地の方を考えて、津田沼あたりになるのでないかと予測されます。秋葉原のメイド喫茶、とか言うおバカなネタも考えたのですが、オフ会やるならアイマス必要→サテがすいてて4サテがいい→秋葉だと混んでる→ガラガラといううわさの津田沼はどうか、という感じですね。また、土曜、というのは翌日が日曜だからです。ちーちゃんのお誕生会の前日とかだと、遠征者も巻き込めたりするかな?まぁこの辺はおいおいつめましょう

     ふむ、明日は六チャリに…行きたいけどどうなることか…。

    2007年1月12日 (金)

    メガネ新調

     よーやくメガネ新調しました。注文自体は昨日していたんですが、出来上がりが今日、ということで、仕事前にとって来ました。

     球面レンズは「端の厚みが5mmになる」、「度が強いと歪みが大きい」と言われていたのですが、結局球面レンズに。非球面レンズは+6300円ということでしたが、今までのレンズが球面であったこと、そしてレンズ自体の歪みの大きさはわかっても、メガネにしたときの歪みの体感がどの程度なのかわからなかったためです。大体ディスプレイされているのって、その違いをはっきり浮き出させるような形で置かれていますから、そういうのに踊らされるのやだなぁ、って思った部分もあります。

     実際球面レンズにしてもまぁそこまで問題はないですね。事前に言われていたせいか、最初は少し歪んでいるのが意識されましたが、すぐ慣れました。さて、これで免許の更新も行ける…来週の土日のどちらかというところかなー。

    2007年1月11日 (木)

    オデ反省会~再出発のために~

     さて、と。来週あたりにいよいよ再始動、ということになりそうです。その前に、と9ソロほか、最近の負け試合など、危なかったオデの検討会をしているわけですが…やっぱり穴埋めCOMにやられているケースが多いですね。枠外の負けよりも、むしろ7万で偽装COM+CPUにはめ殺され、とか。とかく極端な穴埋めCOMにやられているようです。

    Ca330631 Ca330671

     流行は左がVi>Da>Vo、右がVi>Vo>Da。右はVi流行の癖にVoイメージ×5って嫌がらせ?とか思いましたね。とてもやな予感がしました。

     まず右から。4万3枠。負けはしなかったものの、非常に危ない。2節のViが5位だったことに相当驚いてます。そして3節必死に帰そうとしたものの、帰らずぎりぎりで方針転換に至った形でした。相当Vi耐性高いと思ったら、このレベルで死神博士以外全員Vi振り切りですか…しかも一人115叩いてる…。

     そして左。正直に言いますと、右の2節のVoは取れた気でいっぱいでした(パラは115-115-110のはず)。寄り方的に3アピ以上叩けてない、と踏んだのですが、CPUが二人もテンション高ですか…。3節それでてんぱって、合格☆数を読むのをやめてしまった。どうしていいのかわからず揺れている様子がはっきりわかりますね。ジェノが微妙でしたから余計にです。中途半端に打って結局Vo落としてます。周りも高いのは高いのですが。

     かなり打たれてそう、と思っても最後のところで「まさかね」、と自分の常識を崩せていない。そんな気がします。自分の常識の範疇には強くとも、予定外の行動にすぐてんぱってしまう。結局確率というもので薄めすぎなんでしょうねぇ。そしてこれは私の傾向なのですが、1アピでとどめることを極端に怖がっています。そしてきれいに勝とうとしすぎるというのもあるかな、と。なりふりかまわず勝ちに行く、というのが対人戦の時ほどみられないような気もします―まぁ対人戦のほうがある程度ボーダー絞りやすいのは確かですが―。

     さて、そういうわけで復帰後しばらくの課題

    • 「満点にこだわらず勝ちきる試合運び」
    • 「薄いところを1アピ(もしくは0アピ1ボム)に出来るかを見極める」

     こんな感じで行くことにしましょ~。

    2007年1月10日 (水)

    おめでとう、よーくさん

    (せ~のっ)
    一同「おめでとうございま~~す!!」

    (どんどんぱふぱふ~~~~~~~~~~)

    やよい「ところでプロデューサー、何がおめでたいんですか?」
    千早「そうです。いきなり呼び出していきなりお祝いだとか言われても…。説明を要求します」
    あずさ「ん~と、千早ちゃ~ん?『おめでたいこと』があったから『お祝い』ってするのよ~?」
    真「いやあずささん、千早の言ってることはそうでなく…」
    あずさ「あ~、おめでたいといえばですね~。先日わたし、四つ葉のクローバーを…」
    ???「ひっさ~~~つ! ハリセンスマ~~~シュ!!」

    (すぱーん!!)

    あずさ「(ぱたっ)」
    雪歩「あ、あの…律子さん…さすがに今のはやりすぎじゃ…」
    律子「いーえ、雪歩。いい?『天然』って言うのはね?こんなもんじゃ全く堪えないものだから」
    雪歩「そ、そうなんですかぁ? でも、でもぉ…」
    亜美「ね→兄(C)→。E→加減に何がおめでたいのか教えてYo→」
    真美「そ→だよ→。真美たち待ちくたびれちゃった→」
    伊織「…ここまでしておいて『ノリだった』、な~んて言ったら、アンタ、どうなるかわかってるわね?」
    くえす「いやまぁ、半分はネタなだけなn…」

    (ぐしゃっ!!)

    くえす「い…伊織…そのストレートで世界を…と…れ…(ぱたっ)」

    伊織「ふんっ!私帰るっ!!」

    (しゃきーん!!)

    くえす「いやだからあと半分があるんだって…」
    真「復活早っ!!」
    くえす「実はだな、このブログの常連者よーくさんがこのたびアイドルマスターの称号を手に入れたのだ。今日はそのお祝いで集まってもらったわけなんだが…」
    亜美「亜美知ってる→。前に亜美たちをプロデュースしてくれた兄(C)だよね→?亜美たちもがんばったけど、なんだか『れべる』っていうのが足りなくて、それになれなかったらしいよ?」
    千早「あ、その方なら知っています。確か…『私をトップアイドルにしてくださる』と約束してくださいました。けれど…今回は私ではないようですね…だとすると…」
    春香「じゃっじゃ~~んっ!!わたしでした~~っ!!」

    その他一同「春香(さん)っ!!」

    くえす「うむ。以前私がホームにしていた『WIZSOYU』の撤去を目前に控え、応援ユニットとして結成された春香ソロ、『WIZ 想 YOU』が昇格ユニットだそうだ」
    千早「……」
    真「あれ、千早?どうしたの?」
    千早「あっ、いえ、何でもありません…」
    千早「(…なんだかうれしいのに複雑な気持ちですね…なぜ私でなく春香さんが一番のユニットに…くっ…)」
    やよい「千早さん?大丈夫ですか~?」
    千早「(…そうですね、でも私がきっと力不足だったんです。でも次こそは一番に…)」

    やよい「ちーはーやーさーん!!」

    千早「はっ!(びくっ!!)」
    やよい「…ぼーっとしてるみたいですけど…大丈夫ですか?」
    千早「い、いえ。問題ありません。それよりその…今後のよーくプロデューサーの活動はどのように?」
    くえす「んー、確かトリオユニットを3つ組むとか言ってたな」
    千早「(トリオ3つ…つまり私もプロデュースしてもらえる…でも…)」
    春香「元気だしてっ!千早!きっとちゃんとトップアイドルにしてもらえるからっ!」
    千早「べ、べつに私は寂しいとか思っているわけではなく…」
    春香「大丈夫っ!私としてはちょっと寂しいけど、くえすプロデューサーだって私をトップアイドルにした後、ちゃんとやよいをさらにすごいアイドルにしてくれたでしょっ?」
    千早「…そうですね…。いつか、そんな日が来てくれたら…いいですね…」

    ----------------------------

     …とまぁ、記念にかなりネタっぽくお祝いしてみましたが、改めましてよーくさんおめでとうございます。でもフェイバリットキャラの千早もちゃんとかまってあげないとだめですよ?それで昇格逃したと言われる「○○○P」という方が身近にいらっしゃいますから(汗)。まぁでもそちらの方もそろそろ昇格される気もしますがね。

     他人に何かを教える、と言うことはとても正直怖いことですね。「これで伝わるだろうか」、「間違っていたら(考え落としがあったら)どうしよう」、などと、いろいろ思い悩んでしまいます。そんな中、よーくさんが昇格できたと言うことは、ある意味自分が積み重ねてきたことが間違いではなかったことの証明とも言える部分があるわけです(もちろんアドバイスしたのは自分だけではないでしょうが)。ですから何かを伝えた人がその成果を見せてくれる、ことは、喜びを分かち合う、と言うことだけにとどまらず、私にとっても心から喜べることなわけです。

     しかし、それももちろんよーくさんの努力あってこそ、です。「みなさんのおかげ」、確かにあるかもしれません。が、いろいろ言われたことを実践してきた自分がいる、と言うこともしっかりと自信にして、今後の活動の励みになればなぁ、なんて思ってたりもします。

     いろいろ長々書きましたが、最後にもう一度、「おめでとう」。

    2007年1月 9日 (火)

    現代版成人式のあり方

     さて、たまにはまじめな話でも~。

     先日成人式が行われました。「大人になる」節目の式典です。

     しかしそんな中、今年も事件がおきたようですね。例えばこんなの。
    http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070108-00000412-yom-soci
    http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070107-00000211-yom-soci

     特に上の方の記事は同じ県内の事件とあって、ちょっと他人事ではありません。ほかにも千葉県で新成人が無免許で自転車を撥ねたと言う話もあったそう。本当に成人のすることかっ!って感じです。

     そうした事件を踏まえて、最近「成人式不要論」なんてこともよく言われているのですが、皆さんどう思います? 実は私は成人式を不要と思っている人って意外に少ないのではないかって思っています。むしろ「成人式の捉えられ方が変わってきた」という側面があるのかなぁ、と。例えば「成人式は懐かしい再会(同窓会など)のよい機会」と考えていれば、要は「友達と会って楽しめればいい」ですから、来賓の長い薀蓄なんてどうでもいいわけです。まぁ、正直に言って私もそういう傾向が強かったですし。そういう意味では浦安市が成人式に「ディズニーランド一日フリー」とかやったのは、この変化を捉えた面白い試みだったのではないかな、なんて。

     しかし逮捕された人たちなんかは明らかにやりすぎですし、私だって何でもやっていいとか思っているわけではありません。場を考えた振る舞いってのは大人であれば必要とされるものであることは疑いありません。ただ、今の成人式って実がないんだなぁ、とはつくづく思います。続けるのであれば、もう少しやり方を考えた方がいいのかも。「大人なんだから合わせろ」と言うのは簡単です。しかしそりゃあまりに一方的な面はないか。上からの押し付けにならぬよう、もうちょっと考えられることはないか、模索してみるのも面白いかもしれませんね。

     な~んて、偉そうなこと言えるほど自分も大人してるわけではないですが(^^;;)。

    2007年1月 8日 (月)

    ある日の風景EX

     IRCにとりどしさん、玉城琴也さんが来てくださって仲良く談笑していたわけですが、その過程で以前このブログでも宣伝した、アイマスもののゲームの話題が出ました。

    →ある日の風景EX紹介ページへ(18歳未満お断り)

     危うく「18歳以上お断り」と書くところだったのは内緒です(^^;;)。

     とまぁ私はコミケ行かない人なので、あとでとりさんつてで入手~、とか思ってまったりとしていたわけですが、玉城さんによるとこのたび2/25のちーちゃんのお誕生日イベントで再販がされるようですよ。内容は以前にも書きましたが千早&あずさもの。内容はリンク先のページを参照してくださいな~。

     そしてついでといっては何ですが、サークルもよろしくお願いします~。

     →サークルE.W.F.へ

     さて、なんか紹介見たら結構いい感じに壊れてそう…自分、こういうゲーム大好きなんで今から楽しみです。…でもしばらく忙しくてとりさんに会えなそうです。結局やるのは2月以降ってことになるのかなぁ?

    2007年1月 7日 (日)

    オフ会計画!?

     続々と9ソロの名前が消え、ランキングに残るは律子のみ。事務所のランキングも一気にランク外。なんだかさびしい気分でいっぱいです。そしてその律子も明日で消えてしまいます。SOYUの名がまた遠くに行ってしまったような気持ちです。

     と、そんなさびしい話題はおいておいて。なんだかどこからともかく「オフ会やりたいね~♪」的な話が飛び出してきました。

     んー、やるとすると、どの位人数集まるのでしょう?とりあえず日時は抜きにして、「やるなら参加希望だよ~」という方、ちょっと挙手…じゃなくて、コメントレスつけてみてください。やるなら人数多い方がいいしね。もし「いつ頃がいい」、「お勧めの場所がある」と言うのがあれば是非一緒に書いてやってください。

     なお、mixiにもこの記事と同内容上げるんで、どっちかにコメントつけてくれればいいです。

    2007年1月 6日 (土)

    mixiの扱い

     だいぶ前に新茶さんからmixiに招待してもらったわけですが、そういえばmixiのコミュニティに以前所属していたサークルがあるということを思い出して、先日コミュニティ参加登録を行いました。

     mixiの更新は0、ほとんどmixiを使った交流はしてない(マイミク申請されたら受け付ける程度)のですが、足跡見るとリアルマッチングした方が検索かけるか何かしてきてくださっただろう跡が。うーむ、こっち(ブログ)中心でやってきたけど、そろそろmixiの方にもなにかしらの備えをしたほうがよいんでしょうかねぇ。せっかく訪ねてきてくださった方にスルーされてしまうのも悲しいですし…。

    2007年1月 5日 (金)

    声優発表

     アニメ版アイマスのキャストが発表されたと言ううわさを聞きつけて見てみたら・・・

    天海春香:井口裕香
    萩原雪歩:堀江由衣
    水瀬伊織:田村ゆかり
    高瀬やよい:小清水亜美
    菊地真:喜多村英梨
    秋月律子:中原麻衣
    三浦あずさ:櫻井智
    如月千早:清水香里
    双海亜美:名塚佳織
    双海真美:斎藤桃子

     ちょ!?一人もかぶってないっ!?あらあら、今からどうなることか、やな予感がしてなりませんよ。

     それにしてもASミュージックやってるせいか、上のキャスト、ついついこう読み替えてしまうんですよねぇ。

    萩原雪歩=サフィ(エンジェリックコンサート)
    水瀬伊織=クリノン(エンジェリックコンサート)
    秋月律子=トルティニタ(シンフォニックレイン)

     うーん、伊織のクリノンはまぁ普通にイメージつながるとして・・・他のはこの辺のイメージが強すぎてどうも合わない感じがしてしまう。しかしそれはきっと、ASHARD普及委員会の会員としてデフォなんでしょうねぇw。と、適当にまとめたところで今日はお休みなさ~い。

    2007年1月 4日 (木)

    仕事はじめ~

     今日から仕事始め。しかし眠いこと眠いこと。朝起きるのがかったるくてしょうがない。布団から出るのがいやでしょうがない。そう、これはまさに…

    冬眠暁を覚えず

     ん?なんか違うって?気にしない気にしない。

     にしてもあと1週くらい平日は少なくともアイマスできないっぽいなぁ。300万達成したことだし何か企画ものでもやってみたいところですが、何かリクエストある方いらっしゃいましたらよろしく~。なければサブカでコミュ補完でもしますかね~。

    2007年1月 3日 (水)

    楽しい(?)お片付け~

     年末ばたばたして出来なかった部屋のお掃除のため、今日は家で過ごしていました。しかし毎度毎度片付けのたびに思うこと。

     懐かしいもの見つけるとつい見入って時間が過ぎる

     …多分片付けのお約束ですよね…。 

     しかも 実際もう使わないものであってもついつい愛着沸いて捨てられないタイプなんですよねー、自分。と言うわけでぜんぜん片付きませんわ。ゲームにしてももうやらなくてもお気に入りは是非取っておきたいですし。ああ、もうこんなこと言ってるから片付かないのはわかりきってるのに、毎年毎年エンドレス…。

    2007年1月 2日 (火)

    今年の目標

     さて、2007年も始まりまして、新たな目標を設定しなければなりませんね。と、その前に皆さんにご報告。

     やよいランキング1位:ソユたんオレンジ

     はい、たなぼたでトップ行きましたー。しかし運も実力のうち。私の母は言いました。

     「運でどうにかなるレベルまで引き上げたのが実力、だから運も実力のうち」

     たしか受験か何かのときに言われたことだと思いましたが、なるほど、ある意味では核心を突いている言葉だと思います。実際オーディションでも詰んでしまうものってたまにありますしね。だから運だろうと何だろうとこれはこれで自分を評価してあげたいと思っています。そういえばさくらいさんにもこんなこと言われたことが。

     「完璧に打っても落ちるときはある。だからこそ無敗には価値がある。」

     名言ですねぇ、本当に。実際そのとおりだと思いますよ、私も。

     問題は私が今日明日と出られなさげなこと。つまり写真に収められないっぽいーorz。だれか写真家何かに納めてくれてないかなぁ。してくれた方がいましたらぜひこめんとくださ~い。

     …と、脇道にだいぶそれましたが今年の目標

    [ASミュージック]

    • 「天使の歌う小夜曲」を弾きこなす

     ちなみにスコアでなく「弾きこなす」というところにポイントが。スコア的には9割近く出ているんですが、未だに弾きこなせた気がしません(もちろんどの曲も本当に完璧とは言いませんが)。コンテストで優勝したMyself・Yourselfも原点といえばそうなのですが、この世界に入るきっかけとなった曲、ぜひとも弾きこなしたいです。あとはもちろん自分が楽しく引き続けること、ですね。

    [アイドルマスター編]

    • キャラクターコミュニュケーション全補完

     昨年中に300万は達成しましたから、あとはやはり自分が楽しむことですね。もちろんその気になればまた9ソロ立ち上げる気ではいますが…。時期については追って考えましょう。

     さて、そんなこんなでみなさま今年もよろしくおねがいします。

    2007年1月 1日 (月)

    新年明けましておめでとうございます

     新年明けましておめでとうございます。昨年中お世話になった方々、ありがとうございました。本年もまたよろしくお願いしますね。

     さて、こうして昨年を振り返ってみるとかなりの出会いがあったとしだなぁ、とつくづく思います。特にアイドルマスター関連での出会いが多くありましたね。さりげなく自分も名前知られてたりしておどろいたり。

     さてさて、ことしはどんな年になるのでしょうか?願わくばよい年でありますように…。

    « 2006年12月 | トップページ | 2007年2月 »

    2013年12月
    1 2 3 4 5 6 7
    8 9 10 11 12 13 14
    15 16 17 18 19 20 21
    22 23 24 25 26 27 28
    29 30 31